EL ECO SIN PASOS

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300 días para crear un juego

La primera vez que surgió la posibilidad de crear un entretenimiento con la política del estado fue por el 2010, de la mano de Xavier Poy, viejo amigo aficionado, como un servidor, a los juegos de mesa; hablábamos de un tablero y de dos modos de juego: bipartidismo y pluripartidismo. A modo de ejemplo, decíamos cosas tales, en colores distintos, como:

—Tot i així, crec que tant en l’eix econòmic com en el social es podria afegir una “propietat” més que representés la distribució. Per exemple, pots tenir una província molt rica, però amb una mala distribució (molta gent rica i molta gent pobre). El mateix en l’eix social, pots tenir una província molt “contenta” globalment però mal distribuïda (Un sector molt content i un altre que no, per exemple catòlics o laics).

—Bé, la idea es bona. Potser podríem fer que cada província tingués una puntuació variable d’ EQUILIBRI TERRITORIAL (serveis inversions, etc.): si el número es igual que el del poder econòmic, la província esta equilibrada x-y=0. Si hi ha menys equilibri hi ha mala distribució (excés, o defecte d’inversions: els punts resultants serien punts negatius).

Comentábamos que el mapa de las provincias de España daba bastante juego, y que cada una de ellas disponía de un valor económico y político, que sumados daban lugar a un valor total. También, que las comunidades daban influencia, y sopesamos la idea de hacer un Monopoly donde en vez de hoteles, en realidad, se “ganaban” provincias.  El objetivo del juego era hacer una reforma del estado, ganar por mayoría absoluta o el estallido de una revolución.

Sin embargo, como nos suele ocurrir, el proyecto de seis páginas acabó en el dropbox del olvido eterno, tras lo cual, nos dedicamos a diseñar un nuevo juego sobre la especulación inmobiliaria que corrió la misma suerte (aunque en esta ocasión, llegamos a hacer un pequeño playtesting).

No volví a recordar el proyecto hasta que en el 2012, de la mano de Sergio Fonseca la plataforma Portaldjuegos.com, surgió el tema en largas conversaciones telefónicas motivadas, en parte, por el 15M y los escándalos de corrupción. Eran tiempos interesantes, y tal y como estábamos enfrascados en un proyecto de promotora de juegos en Barcelona, la idea regresó, y con ella empezamos a darle vueltas al diseño.

Una de las ventajas de ser algo “veteranos” es que podemos partir de estructuras de juegos previos con las que resolver cuestiones de dinámica de reglas. Algunos de estos juegos se han quedado grabados en la memoria por la facilidad con que permitían comprender las relaciones entre grupos o facciones políticas. Algunos de estos fueron, Red Empire, Republic of Rome, Twilight Struggle, Gallactica, o Junta, sin desmerecer el “tute subastao.”

Sin embargo, el proyecto Portaldjuegos.com echó el cierre al cabo de dos años, en el 2014. Por un lado, nos hacíamos padres, y nos quedábamos sin tiempo y sin dinero; por otro, tras dos años de pruebas no supimos qué orientación dar a la plataforma: ¿queríamos convertirnos en tienda? ¿Distribuidora? ¿Queríamos seguir como promotora sin ánimo de lucro? Por aquel entonces ya habían empezado a salir juegos de mesa que representaban la crisis española, y recuerdo que en las jornadas uno empezaba a encontrarse con Troika, y Crisis, juegos a los que no he podido jugar, aún.

No ha sido hasta hace unas semanas que me enteré de la existencia de “D€mocracia”, un juego diseñado por aficionados madrileños, y editado por Verkami, con cierto eco mediático, que fue presentado durante la fase de mayor indignación política que se recuerde en España. Quizás sea el juego satírico sobre política española más desarrollado que haya podido encontrar en la web, aunque desconozco bien su funcionamiento.

Ha sido en el 2016, con el “bloqueo de los 300 días” y el “motín del PSOE”, que la vieja idea de crear un juego sobre la política española regresó. Esta vez, de la mano del Homo Ludens de Johan Huizinga y con los contenidos de elecosinpasos.com, se dio una simbiosis paradójica con la que extraer la motivación necesaria para ludificar la política española del ahora.

Este “ahora” es tal y como lo comprendo del relato que crean los medios y los políticos. En todo caso es una representación y, por lo tanto, un tipo de arte más que un tipo de ciencia. En ningún caso pretende ser una clase de historia, aunque los juegos y la historia tengan un punto en común (la comprensión de las relaciones entre grupos o clases rivales).

La confección de un juego político es también una manera de proyectar entelequias y problemas sociopolíticos sobre una estructura de reglas y de relaciones interpersonales entre intérpretes, es decir, los jugadores. Es, cómo decirlo, una forma de aclarar un problema entre varios; de especularlo, de colocarse por encima de él —de su tablero—desde donde observar las fuerzas que lo dominan y ejercerlas.

Periodistas, escritores, blogueros, narradores del relato y de sus subtramas, todos ellos han llenado de apologías y prosélitos las redes en los últimos dos años. Recuerdo la fiebre por opinar a favor o en contra durante “el procés”, o la “crisis del PSOE”, o el “bloqueo de los 300 días”; recuerdo el fanatismo con que muchos hábiles oradores arengaban rebaños a favor o en contra a cambio de simpatías y banderas. Lo recuerdo con cierta decepción pero, en todo caso, como resultado de un momento importante de cambios que no sabemos a dónde nos llevarán.

En este estado de ánimo me he lanzado a escribir un guión y hacer algunos bocetos.

Y hoy, tras unos dos meses y medio intensos, ya está hecha la primera versión.

mano

 

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Los premios Rémmy 2015

La Academia de la Libervisión de Estados Unidos ha entregado los premios de la mejor temporada 2014-2015 en una gala que ha presentado el poeta Alberto Masa (Roberto Alcázar, Supongo). Para comenzar, Wiliam Shakespeare ha recogido su séptimo Rémmy, en esta ocasión por los sonetos escogidos, mientras que Ovidio Nasón se ha llevado el de vate amoroso por Ars Amatoria i Remedia Amoris. Como estaba previsto, Phillip Roth recogió el premio al mejor novelista protagonista de comedia por su papel en El mal de Portnoy. Sigmund Freud consigue su cuarto Rémmy por Totem y Tabú, el sexto de su carrera. En las categorías de miniserie, Miguel Morey ha recibido el premio por su papel en Deseo de ser piel roja, mientras que William Beckford lo consigue por Vathek. Martin Amis recibe el premio al mejor cronista vintage de miniserie por La invasión de los marcianitos, mientras que su compañero de reparto Anthony Burguess se lleva el Rémmy al mejor narrador-protagonista de miniserie por La naranja mecánica. Campo de Retamas, dirigida y producida por Rafael Sánchez-Ferlosio también se proclama como la mejor miniserie de la temporada. Mejor guion y mejor dirección para Historia natural de los cuentos de miedo, de Rafael Llopis. Arthur Schnitzler, Rémmy al mejor narrador de reparto por Història Sommiada. Zygmunt Bauman, mejor filosofo de reparto por Vida Líquida. Johan Huizinga por fin se lleva su Rémmy por dar vida al juego en Homo Ludens. Denis Diderot rompe con la racha de sus cuentos y ensayos y se lleva el premio a la mejor comedia por Esto no es un cuento.

WS. recoge el Rémmy por sus sonetos.

WS. recoge el Rémmy por sus sonetos.

(Agradecimientos a Alberto Masa y a El País)

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El hombre que juega (II)

Johan Huizinga (tomtenney.com)

Homo Ludens deja la puerta abierta a explorar la estructura del juego en toda manifestación cultural. A pesar de que el marco de actuación de la obra está limitado a la cultura, la filosofía, el derecho, la poesía, el conocimiento o el arte (aun la pugna entre científicos, los premios, los juicios, la danza, etc., no menos importantes y extensos), su perspectiva puede alcanzar todos los ámbitos que terminan en la frontera del “no juego” y que no es siempre “lo serio.”

Para E. Gombrich, el elemento más importante que engloba la propia actitud frente al juego como representación es el “pretending” o el actuar “como si.” Este fingimiento de hacer como si la ejecución fuera “real”, que se ve tanto en los juegos infantiles como en la pintura o la escultura, es una actitud común a todas las esferas humanas. Se trata de actuar sin un convencimiento absoluto en el acto, de interpretar el acto “como si” lo representado fuera cierto.

Éste es, en efecto, un concepto clave con el que se podría fundar toda una filosofía. Queda perfectamente reflejado en Miguel de Unamuno y su San Andrés Bueno, Mártir; acaso sea un homo ludens autoconsciente aquel cura que ha descubierto el vacío y sabe que la salvación es actuar sin creer, ejecutar la ilusión como si ésta fuese cierta. No es de balde que los existencialistas consideraran lo único real, lo existente, como lo aparente, aquello que se muestra.

La política

La política da para mucho juego, mucho pretending, pero ésta a penas está analizada en Huizinga. Me pregunto si cuando un candidato persuade al auditorio con sus ideales pretende representar esos ideales —crear una ilusio—. El político ejerce la retórica, marca los tiempos, sabe que juega a persuadir y que el auditorio está dispuesto a creerle si se ejecuta bien (menos cuando se trata de un baño de masas, donde no hay necesidad de ejecutarse como si se identificara con sus ideas), “como si” lo que representa fuera cierto.

Me pregunto si, al igual que el sacerdote al oficiar misa, el político ejecuta un sacramento; cuando al terminar y mirar a su auditorio descubre si se ha mantenido la ilusio con los aplausos de los que goza. Es más, el auditorio, o parte de él, a su vez, juega y “como si” creyera lo que representa y lo manifiesta con sus aplausos e himnos (o rituales). Podría decirse, incluso, que el hecho religioso de “creer”, hoy en día desligado de lo sagrado, es el mismo juego tanto en política como en religión.

La parte lúdica del sistema de partidos, o de una asamblea, es la misma que la de un juego de mesa: establecer y seguir una serie de reglas y estatus para el grupo. En algunos procesos políticos, tras toda la reglamentación, turnos, propuestas, declaraciones, mociones y votaciones, se palpa una tendencia competitiva, agonal, frente al adversario por un lado. Ahora bien. Si la política es esencialmente pacto ésta es esencialmente juego. ¿Pero qué tipo de juego? Un juego serio, sin duda, el juego por el poder (desde Maquiavelo) entre otros, con el que regula la socioeconomía de un grupo. Es de suponer que como en todos los juegos, se puede tomar partido, hacer trampas, e incluso romper la ilusio del juego.

¿Joc sèrio?

Artur Mas i Mariano Rajoy a la Moncloa. Diari ARA. 2014

El hombre que juega

Retomando el aspecto filosófico, a Schopenhauer le faltaba una tercera vía para anular “el ego”. Así, cuando habla del ascetismo y de la música para olvidarse de la razón suficiente, habría que añadir el juego como una actividad que permite la evasión. En este sentido, creo que son los irracionalistas como Nietzsche quienes más se han acercado a una universalización de la tesis de Huizinga: “El hombre quiere peligro y juego”, o cuando dice que “el niño juega y crea sus propias normas” como modelo del superhombre.

Pero no todos juegan. Otros se abstienen, y algunos, muy pocos, se esfuerzan por romper la ilusio. Este es el caso del aguafiestas, figura central para E. Gombrich, porque evidencia la necesidad del juego amenazando su existencia. La actuación del aguafiestas suspende el juego y devuelve a todos los participantes a la realidad, no por hacer trampas, puesto que el tramposo es el que toma ventaja incumpliendo las reglas pero sin romper el juego, sino por acabar con el pacto. “Los tramposos, salen mejor parados que los aguafiestas.” dice Huizinga. El aguafiestas es quien rasga el velo, el que explica el truco; puede ser, por qué no, un arquetipo de revolucionario, de hereje, de profanador o saboteador. Su papel es demasiado profundo y su alcance demasiado vasto, pero su existencia es universal.

Usando la terminología de los juegos de rol, el aguafiestas es el que metajuega, es decir, que juega desde fuera de la ilusión del juego, del pacto. El metajuego, es una aportación de los juegos de rol donde el azar se mezcla con las reglas y la aceptación de ciertas convenciones para mantener una ilusión narrativa. Por definición, el juego de rol es “representativo”, si bien puede ser también agonal, competitivo. En el jdr, el metajuego se define como la actuación de un jugador fuera de su personaje, es decir, jugar dentro del juego con información externa a la representación, la convención pactada.

Lo sagrado

Uno de los límites del juego es lo sagrado. Huizinga indica una serie de pueblos antiguos donde los juegos forman parte de las prácticas religiosas y defiende que “el acto sagrado es juego”, pues tanto el azar como la representación son elementos que conforman el culto mágico y religioso —adivinación, hechicería, consulta divina, providencia, destino, etc.—. Huizinga defiende que el acto sagrado en la antigüedad se realizaba identificando la ejecución con la representación durante un tiempo y un lugar excepcionales, consagrados (tiempo de recreeo en los niños), tras lo cual todo regresaba a la normalidad.

Hoy en día, lo sagrado es representación, no identificación; de hecho, la tesis de Huizinga (1938) defiende que cualquier actividad mágica, religiosa, o científica, puede convertirse en acto sagrado siempre que se ejecute “como si” fuera representación, sin necesidad de fe. Me pregunto si acaso no será el mismo juego hacer como si se cree en los átomos y hacer como si se cree en la existencia de formas sobrenaturales.

El interprete de lo sagrado, el vate, el místico, el hechicero, el “hombre de poder”, el científico hoy, domina el lenguaje, pues sabe que éste es un código mágico de control. El hombre primitivo jugaba representando un papel con unas víctimas que temían más su papel que el hecho sobrenatural. Es decir, vivían con la magia como una convención que cumple una función social. Como en la “omnipresencia de las ideas” del Freud de Totem y tabú¸ Huizinga observa respecto del juego arcaico que tanto “el niño, el poeta y el salvaje se sienten a sus anchas”, y “la sensibilidad estética moderna del hombre se le acercan”.

Si la naturaleza no es juego de azar como dejo dicho Albert Einstein con su Dios no juega a los dados”, en la mitología los dioses juegan, pierden, hacen trampas, o boicotean las leyes naturales, representando una naturaleza caprichosa, en constante cambio; homérica y heraclitiana. La metáfora de Einstein, que podría contraponerse el verso del poeta Stéphane Mallarmé (“una tirada de dados jamás abolirá el azar.”) representa la regla inmutable. Pero frente a esta se alza la representación del azar, elemento básico del juego, que se encuentra en la mitología y la poesía, frente al lógos o razón primera; como el animismo y el del monoteísmo, el epicureísmo y el estoicismo; la mecánica cuántica y la relatividad. La naturaleza representada como juego o no juego, como la realidad que se escapa o que contenemos.

Aquiles y Áyax jugando a los dados

Quizá a nuestros científicos modernos les falte algo de la actitud lúdica de los viejos dioses.

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El hombre que juega (I)

Homo Ludens

Homo Ludens

Si alguien nos preguntara qué libro del siglo XX recomendarías para alguien interesado en las humanidades, entre las posibles recomendaciones estaría la obra principal del holandés Johan Huizinga, Homo Ludens, publicada en 1938.

No sólo se trata de un ensayo sobre el “juego” en la cultura, tema al que normalmente no se dedica atención por considerar el juego como un “pasatiempo” del que no se puede obtener conocimiento. También es una obra interdisciplinar, al estilo humanista, sobre el origen de la cultura –la cultura arcaica, sobretodo–, y el papel que desempeña la actitud lúdica en su desarrollo. Esta interdisciplinariedad evita las ciencias b

iológicas y psicológicas y se centra en la lingüística, la literatura, el arte, la religión y, sobretodo, se la antropología; cultura sobre cultura, y como suele ser corriente en los estudios humanistas de la década de los años treinta del siglo pasado, el método genealógico y fenomenológico son los usados para definir el tema de estudio.

Con todo, el resultado no sólo es de interés humanístico en el sentido tradicional de las Letras y las Artes, sino también social y psicológico, pues plantea el juego o el jugar como una función básica, individual y social del hombre, generadora de cultura, y aun ahonda en la dicotomía no tan clara de “qué es juego” y que “no es” –el no juego–, en su relación con la competición –agón– en la cultura occidental y oriental, y entre los límites difusos, por ejemplo, del arte y lo sagrado (el jugar a creer), el combate “culturizado” y la guerra total (sentirse con “derecho a”), el interés y diversión (fin externo, o interno a la actividad), etc.

Dado que el libro rebosa de referencias culturales y literarias se requiere de cierta formación para poder apreciarlas; aunque, si se obvian, la explicación formal y el alcance del juego siguen siendo aprehensibles. Pero no es un libro sólo para humanistas, sino también para los que “juegan”, para quienes desean comprender por qué pasamos el ocio ocupados en una actividad que vista desde fuera parece “pérdida de tiempo”, pero vivida desde dentro es una anulación del tiempo y el espacio habituales.

Por lo que respecta a la crítica, cabe destacar la de otro gigante, el historiador del arte Ernst Gombrich, para quien, sin restarle importancia al enfoque nuevo y necesario sobre el juego en la cultura, a Huizinga le falta un planteamiento más científico y de mayor alcance, mayor imparcialidad con los ejemplos y evitar cierta dolencia metafísica. Si bien podemos seguir la crítica de Gombrich como una advertencia para los estudiosos del Arte, ésta no quita interés al planteamiento que de por sí es bastante ambicioso.

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Johan Huizinga (agradecimientos a johngushue.typepad.com)

Dejando atrás las polémicas para los entendidos –porfías culturales, según Johan–, vamos a resumir las veinte ideas principales de los dos primeros capítulos del libro (los corchetes y la negrita son míos):

1- “El juego es más viejo que la cultura.”

2-“El juego y la cultura se hayan, en efecto, implicados el uno en el otro.”

3- “Todo juego significa algo (entra en juego “algo” que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da sentido a la ocupación vital).”

4-“Ningún análisis biológico explica la intensidad el juego, y precisamente, en esta intensidad, en esta capacidad suya de hacer perder la cabeza radica su esencia, lo primordial.”

5-“La risa, lo cómico y lo necio es lo no serio, pero el juego no lo es, ya que puede ser serio o no… Lo serio trata de excluir el juego, mientras que el juego puede muy bien incluir en sí lo serio.”

6-“El jugar [que no el juego] no cumple ninguna función ética, aunque sí estética.”.

7-“Complementa –satisface ideales– la vida como función cultural [festividad, o culto].”

8-“El recuerdo del juego se transmite culturalmente como tesoro espiritual o creación, y puede ser recreado o repetido.”

9-Crea orden. Es orden. El orden impide que se estropee el juego y es estético (posee ritmo y armonía).

10-“Todo juego es una actividad libre porque se haya gusto en ello. El juego por mandato no es juego, todo lo más, una réplica, por encargo, de juego.”

11-“El juego no es la vida “corriente” o la vida “propiamente dicha”. Mas bien consiste en escaparse de ella a una esfera temporera de actividad que posee su tendencia propia…”. “Cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador…”. “como un intermezzo en la vida cotidiana, como ocupación en tiempo de recreo y para recreo“.

12-“Es un “estar encerrado en sí mismo” limitado a un tiempo y un espacio, tras lo que termina.”

13-“El juego posee tensión, tendencia hacia la resolución, que se articula mediante las facultades del jugador (juego ético), o el azar (juego no ético).”

14- “El gozo, inseparablemente vinculado al juego, no solo se transmite en tensión sino, también en elevación. Los dos polos del estado de ánimo propio del juego son el abandono y el éxtasis.”

15-“Los jugadores se organizan en equipos o clubs, una estructura social unida por la voluntad de llevar la ilusio más allá de cada juego.” [Este mantenimiento de la ilusio se realiza con adornos, secretismo o esoterismo. La máscara y el disfraz destacan de lo ordinario al grupo, adornan la organización de su juego, sea este drama, culto, fiesta o mero juego, y considera su ilusio como una situación excepcional].

16-“El juego [función] es una lucha por algo y/o una representación de algo.”

17-“En el juego como representación, es una figuración que abarca desde el juego infantil a las representaciones sagradas.”

18-“El culto no reproduce meramente el hecho sagrado, sino que lo ejecuta identificándolo, participando de los presentes.”

19-“Aunque el jugador puede entregarse con todo su ser al juego, la conciencia de “no tratarse más que un juego” puede trasponerse totalmente.”

20-“El juego auténtico, independientemente de sus características formales y de su alegría, lleva, indisolublemente unido, otro rasgo esencial: la conciencia, por muy al fondo que se halle, de ser “como si.” [only pretending, en inglés].

Detail: “The Dice Players”: 1891: print ca. 1897 or later: John E. Dumont: carbon print: 29.2 x 25.1 cm (flush mounted to board). Agradecimientos a Photoseed.com

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Elogio y refutación de Marina

Elogio y refutación del ingenio. J.A.Marina

Elogio y refutación del ingenio. J.A.Marina

José Antonio Marina, pedagogo y ensayista toledano de largo recorrido, publicó su primera obra Elogio y refutación del ingenio hace poco más de veinte años. Su debut fue premiado con el Anagrama y el Nacional de Ensayo en 1993, y desde entonces ha publicado varias decenas de obras.

El autor nos presenta un análisis de lo que se comprende como la facultad de “ingeniar” que abarca distintas aptitudes y representaciones técnicas, como el arte, la literatura, la política, o el mero juego de palabras. Finalmente, a sus tesis sobre el valor del ingenio añade cuatro refutaciones.

Para proceder al análisis del ingenio, Marina se basta como método filosófico del “psicoanálisis del lenguaje” y del “estudio genealógico” de las palabras. Cada paso en el ensayo está salpicado de varios ejemplos, algunos referentes históricos y otros inventados, voluntad que el autor defiende como referencias reales para su análisis, que si bien cargan el libro considerablemente son, por otro lado, de interés para el neófito en este tipo de lecturas.

Se percibe a lo largo de toda la obra un claro ascendiente de Freud, y el existencialismo de Jean-Paul Sartre. Sin embargo, el objetivo es una exposición desgranada racionalmente, de fondo marcadamente interdisciplinar, donde Marina no echa de menos el tono poético y el juego de palabras cuando conviene a sus intereses ilustradores, como también a la metalingüística de su propio ensayo.

La esencia del ingenio (y todo su campo semántico) es el juego, entendido como forma de libertad desligada de toda norma. La libertad, levedad o ligereza del ingenio se opone a otro campo semántico de la inteligencia: la religación, la gravedad, o “graveza” de la norma, valores de lo real y lo material. El ingenio es un uso “lúdico” de la inteligencia donde se reduce el lenguaje al significante, devaluando su significado, degradando su valor, desligándolo de lo real y jugetizándolo, y se opone al uso “racional” de la misma. Nos libera del aburrimiento, y aliado con el humor rebaja el poder de la realidad, del miedo que nos infunde, fortaleciéndonos.

Sin embargo, la relación del ingenio con la devaluación no es bidireccional. El efecto unívoco de toda acción ingeniosa es el efecto de sorpresa agradable que produce. Lo sorpresivo del ingenio es lo inesperado, lo espontáneo, lo rápido y lo original del acto. Además, todo acto de ingenio condensa información que se distiende al ser comprendida –de ahí su eficacia-, y dispone de cierta elegancia, economía de medios o gracia.

Esta violencia ejercida sobre el significante de lo “real”, define Marina, es un intervalo, una distancia que se produce entre el referente y la obra, común a todas las artes, y que produce una experiencia estética. De aquí expone el arte contemporáneo y sus valores equivalentes como ejemplo de ingenio plástico, para después exponer la cultura de la posmodernidad como ejemplo de ingenio aplicado al lenguaje y la cultura audiovisual.

Finalmente, Marina refuta el ingenio como paradoja pragmática, es decir, como contradicciones que tomadas como creencias imposibilitan la acción lógica del hombre y la condicionan sin darse cuenta. Concretamente, presupone cuatro contradicciones, a saber: que la devaluación de la realidad incluye al propio sujeto del ingenio, lo que conlleva confusión existencial y a la depresión; que la libertad del ingenio es un espejismo, dado que lo espontáneo es mera pulsión de la naturaleza; que la verdad del ingenio es relativa y negable pero necesita de una realidad como referente; y que la originalidad deja de ser original por rutina del ingenio.

De todo esto, Marina concluye que el ingenio como proyecto de vida es irrealizable y no ofrece salvación, pero liberarse de sus paradojas es posible mediante la inteligencia y el análisis del lenguaje.

Refutación

Llama la atención que Marina no haga mención a Homo Ludens, de Johan Huizinga, obra en que se explora con un tono y estilo similares, la actividad humana del juego y su función generadora de cultura. Quizá, de haberla incorporado a su ensayo, las conclusiones hubieran sido distintas, pues para Marina, parece que el juego no produce nada duradero en tanto que “juego sin normas” (algo que no es del todo cierto, pues todo juego tiene normatividad), dado que contradice la acción racional del hombre. De haber incorporado a Huizinga en su tesis, hubiera apreciado muchos ejemplos culturales donde el ingenio como juego libre con normas  puede ser perfectamente serio y no serio, y quizás, en la función fundamental del jugar, el “como sí”, el “pretendiendo”, habría hallado un elemento para la salvación de su proyecto de vida, el sentido lúdico, e incluso, la raíz de una nueva escuela filosófica, o acaso un juego de palabras, el ludovitalismo.

J.A. Marina

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