{"id":787,"date":"2016-12-29T16:04:27","date_gmt":"2016-12-29T16:04:27","guid":{"rendered":"http:\/\/elecosinpasos.com\/?p=787"},"modified":"2023-03-07T10:09:38","modified_gmt":"2023-03-07T10:09:38","slug":"videojuegos-la-cultura-que-viene","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/elecosinpasos.com\/?p=787","title":{"rendered":"Videojuegos, la cultura que viene."},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify;\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"aligncenter wp-image-2045 size-full\" src=\"https:\/\/elecosinpasos.com\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/arcade-llibre.jpg\" alt=\"\" width=\"351\" height=\"500\" srcset=\"https:\/\/elecosinpasos.com\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/arcade-llibre.jpg 351w, https:\/\/elecosinpasos.com\/wp-content\/uploads\/2016\/12\/arcade-llibre-211x300.jpg 211w\" sizes=\"auto, (max-width: 351px) 100vw, 351px\" \/>A d\u00eda de hoy, los videojuegos son materia de tesis doctorales, como la del autor de <em>\u00bfQu\u00e9 es un videojuego?<\/em>, <strong>Isaac L\u00f3pez Redondo<\/strong>, aunque este nos advierta de que el libro no es una reproducci\u00f3n de su tesis, sino m\u00e1s bien una base sobre la que desarrollar el ensayo publicado por Ediciones Arcade.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>Una nueva industria cultural<\/strong><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">En el 2009 el videojuego fue declarado <strong>industria cultural<\/strong> en Espa\u00f1a como en otros pa\u00edses como Francia; en Espa\u00f1a, adem\u00e1s, la pirater\u00eda ha resultado ser el gran divulgador de la cultura del videojuego, en parte, revela L\u00f3pez Redondo, porque en otros pa\u00edses el <strong>salario m\u00ednimo<\/strong> es mucho m\u00e1s elevado y los <strong>impuestos<\/strong> m\u00e1s bajos, haciendo que el consumo del ocio masivo sea m\u00e1s asequible.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Dicha industria tiene cifras superiores a las de otras industrias culturales que dan que pensar en el futuro cultural inmediato. De hecho, ya est\u00e1 aqu\u00ed: realidad aumentada y virtual gracias a los <em>smartphones<\/em> al alcance de todas las edades y de todo el mundo, y cuyos g\u00e9neros revelan la evoluci\u00f3n del desarrollo tecnol\u00f3gico junto a la conducta del consumidor. En Espa\u00f1a, el sector alcazar\u00f3 la mayor\u00eda de edad en 2008, cuando el <strong>57% del ocio audiovisual<\/strong> super\u00f3 la industria tradicional; y a nivel internacional, alcanz\u00f3 el cuarto pa\u00eds europeo y el sexto del mundo en volumen de negocio.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>\u00bfQu\u00e9 es un videojuego?<\/strong><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">En los apartados m\u00e1s conceptuales, el autor sigue el ejemplo de varios autores contempor\u00e1neos, fuentes que se remontan desde 1993, sin alejarse del fundador de la teor\u00eda cl\u00e1sica de juegos, <strong>Roger Callois<\/strong>. De este, nos recuerda lo esencial de los juegos que ya se encontraba en la obra de <strong>Huizinga<\/strong>: el ag\u00f3n (la competici\u00f3n), el <em>ilnix<\/em> (el v\u00e9rtigo o absorci\u00f3n), la <em>alea<\/em> (el azar o la suerte) y el <em>mimicry<\/em> (la representaci\u00f3n); y por su ejecuci\u00f3n, voluntario, aislado del tiempo y del espacio, normativo, incierto, ficticio y, sobre todo, improductivo (una transacci\u00f3n entre jugadores dentro de un mismo \u00e1mbito, en este caso, de tiempo y disfrute).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Los historiadores remontan el origen del videojuego al espect\u00e1culo p\u00fablico, a los juegos mec\u00e1nicos decimon\u00f3nicos que se instalaban en los <strong>parques de atracciones<\/strong>, y m\u00e1s tarde, en las galer\u00edas o <strong>arcades<\/strong>, para pasar luego a los <strong>salones recreativos<\/strong>: su evoluci\u00f3n se corresponde con las revoluciones industriales y saltos tecnol\u00f3gicos posteriores y sigue el patr\u00f3n de evoluci\u00f3n cultural de otras <em>artes tecnol\u00f3gicas <\/em>de entretenimiento, como el <strong>cine<\/strong>; el juego mec\u00e1nico aportaba <strong>interactividad<\/strong> al cliente con la m\u00e1quina, algo que ning\u00fan otro \u201carte\u201d ha proporcionado, y esto, probablemente, sea la esencia de un videojuego: una relaci\u00f3n a tiempo real contra la m\u00e1quina, o contra otros individuos.<\/p>\n<div style=\"width: 516px\" class=\"wp-caption aligncenter\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium\" src=\"https:\/\/videogamehistorian.files.wordpress.com\/2015\/03\/20114636_1_l.jpg\" width=\"506\" height=\"649\" \/><p class=\"wp-caption-text\">The Chester-Pollard Play Football game. 1920. http:\\\\videogamehistorian.wordpress.com<\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;\">Centr\u00e1ndonos en la evoluci\u00f3n electr\u00f3nica, su origen hay que localizarlo en la aparici\u00f3n sucesiva de los arcades recreativos, y en la uni\u00f3n entre televisi\u00f3n y consola, fen\u00f3meno que <strong>Martin Amis <\/strong>criticaba con su iron\u00eda caracter\u00edstica en su <em>Invasi\u00f3n de los Marcianitos<\/em>, de 1982. A juzgar por los argumentos de L\u00f3pez Redondo, los videojuegos se hacen populares porque explotan los elementos del juego expuestos anteriormente: disponen del ag\u00f3n (<em>high scores<\/em> y meta final), el <em>ilnix<\/em> (la velocidad), la <em>alea<\/em> (el factor aleatorio) y el <em>mimicry<\/em> (los <em>sprites<\/em> y la narraci\u00f3n).<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Al igual que la literatura, los juegos han aportado g\u00e9neros que han evolucionado en otros g\u00e9neros y subg\u00e9neros. De todas formas, L\u00f3pez Redondo sugiere el criterio de <strong>James Newman<\/strong> con la advertencia de que la taxonom\u00eda del videojuego es una empresa relativa a cada generaci\u00f3n y a la evoluci\u00f3n de los mismos:<\/p>\n<ul>\n<li><em>Action and Adventure<\/em><\/li>\n<li><em>Driving and Race<\/em><\/li>\n<li><em>First Person Shooter<\/em><\/li>\n<li><em>Platform and Puzzle<\/em><\/li>\n<li><em>Role-Playing<\/em><\/li>\n<li><em>Strategy and Simulation<\/em><\/li>\n<li><em>Sports and Beat\u2019em ups.<\/em><\/li>\n<\/ul>\n<h2 style=\"text-align: justify;\">Impacto social del videojuego<\/h2>\n<p style=\"text-align: justify;\">Sobre el impacto social del videojuego, la labor period\u00edstica del autor nos plantea la lenta mejor\u00eda de la imagen del videojuego, estigmatizada por la imagen social de los salones recreativos de los 1970 y 1980, y por las atribuciones causales de un sistema educativo demasiado puritano como para aceptar nuevos cambios en las conductas de sus hijos. Hoy en d\u00eda, las nuevas tecnolog\u00edas han absorbido generaciones que tradicionalmente no sol\u00edan jugar.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">A\u00fan hoy perdura la controversia entre lo que se llama la posici\u00f3n <strong>ambientalista<\/strong> y la posici\u00f3n <strong>psicoanal\u00edtica<\/strong>, y que tradicionalmente es la forma en que la sociedad se ha organizado en contra o a favor de la subcultura de contenidos violentos, desde los c\u00f3mics, el rol, o las pel\u00edculas violentas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La primera posici\u00f3n considera los videojuegos como medios de <strong>aprendizaje por modelaje<\/strong> (sobre todo, en menores de 10 a\u00f1os cuya inteligencia emocional y logico-formal est\u00e1 en construcci\u00f3n). La segunda, que los videojuegos son medios que facilitan la <strong>catarsis<\/strong> de pulsiones reprimidas; videojuego como invasi\u00f3n o evasi\u00f3n y sublimaci\u00f3n de miedos y complejos; como p\u00e9rdida de tiempo que banaliza los derechos humanos, o como construcci\u00f3n de nuevas habilidades cognitivas.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">La cuesti\u00f3n est\u00e1 lejos de resolverse, y mientras hay estudios que hablan del riesgo del un <strong>efecto cacahuete <\/strong>(la incapacidad de dejar de jugar voluntariamente), otras investigaciones, citando a <em>Juan Alberto Estallo<\/em> (1994), han revelado que los <em>juegos cooperativos despiertan mayores grados de agresi\u00f3n que los competitivos<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Quiz\u00e1 la aportaci\u00f3n m\u00e1s interesante en el \u00e1mbito de la educaci\u00f3n sea que los videojuegos como recurso favorecen que el alumno piense en t\u00e9rminos de relaciones, en hechos no aislados y de retroalimentaci\u00f3n, as\u00ed como el aprendizaje de un c\u00f3digo nuevo y la interfaz, las tareas en paralelo, el an\u00e1lisis permanente de las decisiones, la l\u00f3gica de los programas o la inteligencia artificial. De estar en lo cierto, el videojuego como recurso no s\u00f3lo se inscribir\u00eda en el aprendizaje significativo y cognitivo, ya que obliga al alumno a codificar y decodificar un lenguaje y a relacionar sus contenidos con su experiencia, sino tambi\u00e9n en el aprendizaje social, puesto que facilita las relaciones grupales y interpersonales entre jugadores.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>Videojuego como arte<\/strong><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">Algo menos detallado resulta el cap\u00edtulo \u201cun nuevo modo de expresi\u00f3n art\u00edstica\u201d. Mientras que en los pa\u00edses anglosajones el <strong>game art <\/strong>es una disciplina en desarrollo que ha dado lugar a un nuevo arte \u201cef\u00edmero\u201d inspirado en los p\u00edxeles y la interactividad, en Espa\u00f1a una escuela del videojuego como forma de expresi\u00f3n art\u00edstica sigue casi hu\u00e9rfana.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Ya en el 2002, <strong>Andrew Darley<\/strong> consideraba el videojuego <strong>arte ornamental<\/strong>, pero desde entonces otros autores lo reivindicaban como un tipo de arte total que a\u00fana m\u00fasica, interactividad, representaci\u00f3n, tecnolog\u00eda y literatura. El hecho es que algunos te\u00f3ricos coinciden en que si el medio te hace olvidar el soporte y vivir la representaci\u00f3n, se trata de un tipo de arte.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Algunos pintores actuales como <strong>Milton Manetas<\/strong>, o <strong>Totto Rena<\/strong> se inspiran en los videojuegos para crear sus composiciones. En Reino Unido, donde disponen de un galard\u00f3n BAFTA, y en EE. UU., disponen de una galer\u00eda propia de <em>dise\u00f1o interactivo <\/em>en el MoMA.<\/p>\n<div style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium\" src=\"https:\/\/s-media-cache-ak0.pinimg.com\/originals\/0a\/4b\/c5\/0a4bc57f86ca42c20c2b6f43613a07e5.jpg\" width=\"600\" height=\"886\" \/><p class=\"wp-caption-text\">https:\/\/es.pinterest.com\/hermanvergote\/totto-renna\/<\/p><\/div>\n<p style=\"text-align: justify;\">Durante su evoluci\u00f3n, el videojuego ha incorporado formas de otras artes, preferiblemente del cine, aunque tambi\u00e9n de la literatura, sobre todo de la literatura potencial de la OuLiPo por su interactividad. Pero tambi\u00e9n ha desarrollado un lenguaje propio, que en cierta parte se ha ido perdiendo a favor del cinematogr\u00e1fico: el lenguaje del japon\u00e9s <strong>Iwatami<\/strong>, el creador de <strong><a href=\"https:\/\/pacmanmuseum.com\/history\/Toru-Iwatani.php\">Pacman<\/a><\/strong>, y <strong>Miyamoto<\/strong>, el creador de <strong>Donkey Kong<\/strong>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify;\">Hoy por hoy, se dir\u00eda que los videojuegos siguen el proceso de culturizaci\u00f3n, como suger\u00eda Huizinga. Hay quienes ya han establecido los primeros <strong>c\u00e1nones<\/strong>, como el MoMA, o la Biblioteca del Congreso de los EE. UU. Quiz\u00e1 se deba a que los videojuegos tienen una corta vida si los datamos desde su primer \u00e9xito comercial, \u00e9xito vinculado a la comercializaci\u00f3n del <strong>Pong<\/strong> de ATARI en 1972, aunque ya exist\u00edan antes (<em>OXO, Nim, Tenis for Two, Spacewar, Computer Space<\/em>) como curiosidad tecnol\u00f3gica, y la aparici\u00f3n en 1979 de <em>Activision<\/em>, grupo de extrabajadores de Atari, como el primer grupo de desarrolladores independientes. El caso espa\u00f1ol, la \u00e9poca dorada de los 1980 y 1990, tambi\u00e9n cuenta con un breve resumen de las principales compa\u00f1\u00edas desarrolladoras.<\/p>\n<p>El desarrollo viene impulsado por los saltos tecnol\u00f3gicos y la \u201cguerra de bits\u201d del mercado: recreativas, consolas dom\u00e9sticas, consolas port\u00e1tiles, microordenadores, ordenadores personales, hasta las consolas y ordenadores de nueva generaci\u00f3n; del casete, al cartucho; del disquete, el cd; del DVD y la distribuci\u00f3n on-line de <em>Sony, Nintendo, Microsoft <\/em>y <em>Steam<\/em>; de como pasa de los salones recreativos al comedor de la casa; y luego del dormitorio al bolsillo; de como empieza con los arcades, continua con las aventuras y los simuladores, y luego se diversifica en cientos de g\u00e9neros hasta superar el propio concepto de juego con los juegos <em>indie<\/em> y la <strong>poes\u00eda audiovisual<\/strong>.<\/p>\n<h3 style=\"text-align: justify;\"><strong>Recomendaci\u00f3n<\/strong><\/h3>\n<p style=\"text-align: justify;\">El ensayo de L\u00f3pez Redondo se lee con facilidad y est\u00e1 bien ordenado y clarificado. Contiene fuentes bibliogr\u00e1ficas extensas y datos que apoyan sus opiniones y las del sector, as\u00ed como los augurios del pr\u00f3ximo \u201cdeclive\u201d y salto tecnol\u00f3gico. Como introducci\u00f3n al concepto e historia del videojuego, el ensayo es casi excelente: tal vez su metodolog\u00eda lo centre demasiado en las franquicias de las consolas, pero, bien mirado, dado el mercado tan inabarcable, al menos consigue fijar unos l\u00edmites por donde empezar a jugar.<\/p>\n<div style=\"width: 610px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-medium\" src=\"https:\/\/www.rockpapershotgun.com\/images\/10\/feb\/aslowyear.jpg\" width=\"600\" height=\"214\" \/><p class=\"wp-caption-text\">Slow Year. Programado por Ian Bogost. Game poem, o videojuego de poes\u00eda visual. 2010.<\/p><\/div>\n<p>Bibliografia<\/p>\n<ul>\n<li>L\u00d3PEZ REDONDO, Isaac. \u00bf<em>Qu\u00e9 es un videojuego? <\/em>Ediciones Arcade. 2014, Sevilla.<\/li>\n<li>AMIS, Martin. <em>La invasi\u00f3n de los marcianitos <\/em>(1982). Malpaso Ediciones. 2015, Barcelona.<\/li>\n<\/ul>\n\r\n\t\t<style>\r\n\t\t\t.huge-it-share-buttons {\r\n\t\t\t\tborder:0px solid #0FB5D6;\r\n\t\t\t\tborder-radius:5px;\r\n\t\t\t\tbackground:#3BD8FF;\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t text-align:center; \t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t#huge-it-share-buttons-top {margin-bottom:0px;}\r\n\t\t\t#huge-it-share-buttons-bottom {margin-top:0px;}\r\n\r\n\t\t\t.huge-it-share-buttons h3 {\r\n\t\t\t\tfont-size:25px ;\r\n\t\t\t\tfont-family:Arial,Helvetica Neue,Helvetica,sans-serif;\r\n\t\t\t\tcolor:#666666;\r\n\r\n\t\t\tdisplay:block;\t\t\t\tline-height:25px ;\r\n\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t text-align:center; \t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t.huge-it-share-buttons ul {\r\n\t\t\t\t\t\t\t\t\t margin:0px auto !important;text-align:center; \t\t\t}\r\n\r\n\t\t\t.huge-it-share-buttons ul li {\r\n\t\t\t\tmargin-left:3px;\r\n\t\t\t\tmargin-right:3px;\r\n\t\t\t\tpadding:0px;\r\n\t\t\t\tborder:0px ridge 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