L’efecte TETRIS

Entrevista a LHTV per Laura Alsina

En els poemes, microrelats i poemes en prosa de L’efecte Tetris, tant els lectors jugadors com els que no ho són hi trobaran a cada partida una veu que li demana la complicitat per a veure la vida a través de la irradiació pixelada d’una pantalla; l’estructura de l’Space Invaders esdevé, doncs, no tan sols una escurabutxaques, si no una lluita contra l’alteritat; la piloteta del Pong, la pugna dialèctica d’una discussió; o la senzillesa icònica dels vuit bits la subtilesa d’un haikú. Metàfores d’interacció amb la vida. Vides que copien els videojocs.

Sense la gravetat ni la lleugeressa de la poesia tradicional, L’efecte Tetris ofereix una imatgeria manllevada d’anys i panys jugant a vàries plataformes fins al final del segle passat, amb més de cent videojocs que irremeiablement vinculen el lector a la infància, les vacances, el temps d’esbarjo, les campanes fetes a l’escola, o la vida adulta en les ciutats. Una expressió insòlita i efímera tal vegada, però genuina de la cultura postindutrial actual.

Llegeix-me.txt

(L’assaig a continuació es forma part dels continguts adicionals del llibre)

Els llibres de poesia no haurien de tenir cap explicació o justificació.

Dit això, el llibre que tens a les mans és híbrid, narra una evolució i canta unes idees. Tanmateix, he procurat expressar-me tant pel lector jugador dels videojocs que s’hi esmenten com pel lector no afeccionat.

Els següents apartats són un annex que es pot ignorar completament. Està pensat per donar notícia sobre la cultura dels videojocs a mode de recull i satisfer una mica la curiositat del lector interessat.

Notícia

D’ençà que els videojocs van ser declarats indústria cultural el 2009 a Espanya, han aparegut diversos estudis i tesis doctorals. Actualment, cada any es publiquen desenes de llibres sobre videojocs, i el volum de negoci de la indústria ocupa més de la meitat de les ventes culturals; ara bé, l’interès ja venia de molt abans: recordo l’exposició Joks/Tecnojocs: el futur en jocs i tecnojocs, al Centre d’Art Santa Mònica de Barcelona, el 1991, on s’obria una petita finestra a l’evolució de les joguines fins al videojoc, i que es remunta als arcades dels parcs d’atraccions i fires de finals del segle XIX. Ho recordo prou bé, perquè d’ençà llavors que escric els directoris de videojocs amb la lletra “k”. C:\JOKS\>

Fent recerca per la xarxa hom troba que l’autor Andrew Darley els definí l’any 2000 com a art ornamental de la cultura digital visual. El 2006, el ministre de cultura francès els declarà “forma d’expressió artística” i guardonà tres desenvolupadors amb l’Ordre de les Arts i les Lletres. El mateix any, la Biblioteca del Congrés dels EE.UU. començà a catalogar-los, i el 2011, el Congrés va incloure els “jocs interactius” com una forma d’art protegida. Actualment hi ha grups de desenvolupadors independents que promouen la creació del videojoc com a «peça artística».

El novembre del 2012, el MoMA va adquirir catorze videojocs —amb els seus codis i la seva execució—, per exposar-los a les sales d’exposició de “disseny aplicat”. Paola Antonelli, la comissària, defensà que l’art del segle actual és el disseny i els va definir com disseny interactiu: “Interface is beautiful”. Per a Antonelli els videojocs són essencialment arquitectura, moviment, bellesa i interacció. “Video games can be truly deep even when they’re completely mindless.”

Després de rebre moltes crítiques, entre elles amb l’article de The GuardianSorry MoMA, videogames are not art”, en el qual es considera l’art com una experiència vital fixada per una visió —i en tant que interactius, els jocs, o més ben dit, el jugar, no son obra ni del jugador ni del creador—, la idea de posar en Pac-Man al mateix edifici on hi havia un Picasso va quallar.

Malgrat les reticències, avui ens trobem el mateix dilema de l’alta o baixa cultura, de si el disseny és art o no; de si cal considerar les cançons de Bob Dylan mereixedores d’un guardó literari universal. Un debat un punt estèril en ple segle XXI.

En qualsevol cas, és una cultura que neix d’un suport nou que com en el cas del cinema ha necessitat un temps per desenvolupar-se i fixar els seus codis. D’ençà de l’èxit comercial del Pong, el 1972, a cavall dels salts tecnològics de les plataformes fins als smartphones, els videojocs han creat el seu propi llenguatge alhora que han manllevat codis d’altres entorns com el cinema, el còmic, o la literatura, i han influït en aquests. També els xips de so han aportat un tipus de música electrònica, música de xip, adaptada en ritme i temàtica a la interacció, fins a l’actualitat on es componen autèntiques bandes sonores.

Avui en dia, com els Oscars, s’atorguen guardons internacionals, i n’hi ha que són veritables films interactius. Amb tot, també l’entorn del videojoc ha evolucionat socialment i la cultura del retrojoc s’ha consolidat.

Hi ha autors reconeguts i llorejats que han treballat com a guionistes (Scott Card, Robert Pinsky), artistes que n’exposen obra gràfica (Milton Manetas, Totto Rena), poetes no gaire coneguts (Seth Barkan, B.J. Best), i també ciberpoetes i artistes digitals pràcticament anònims (Carlos González Tardón, Marko Niemi) que, en general, combinen exitosament l’afecció pels videojocs amb altres expressions. Per la seva banda, desenvolupadors independents han apropat el videojoc fins a la metàfora i la reflexió del haiku (Daniel Benmergi, Ian Bogost).

Malgrat que la literatura i els videojocs mantinguin una relació efímera no per això deixa de ser una expressió menys autèntica de l’era tecnològica i de la informació. Ambdós comparteixen un punt de connexió amb el joc. Per posar alguns exemples, hi ha precedents d’interacció en la Rayuela de Cortázar, i existeix una tradició experimental en les avantguardes, amb els cal·ligrames i la poesia futurista que permet al lector decidir l’ordre de lectura i per tant, del missatge, o demanar-li complicitat fonètica, tipogràfica o representativa; la poesia potencial del Cent Mille Milliards de Poèmes de Raymond Queneau; els jocs visuals de Joan Brossa que demanen una complicitat al lector, o els poemes fractals i hipertextuals de Ramón Dachs que es poden llegir de varies combinacions. A més, ja dins del terreny del joc, hi ha els llibres de “Tria la teva aventura”, publicats a Espanya per Timun Mas, o jocs de rol com Sólo contra la Oscuridad, de Chaosium (Joc Internacional).

En sentit invers, de la programació a la literatura, sempre hi ha hagut jocs inspirats en clàssics literaris, el més antic que recordo la Divina Comèdia, i obres de ciència ficció o fantasia. A casa, amb motiu de L’any Espriu 2013, People&VIDEOGAMES i DevilishGames desenvoluparen El món d’Espriu, un joc d’estètica expressionista que representava l’ombra d’una titella a la recerca d’un cor pels mons poètics del seu autor.

L’efecte Tetris

El 1994, a la revista Wired, s’exposà l’efecte de jugar partides interminables al Tetris de Game Boy com la tendència de percebre el món com un trencaclosques on les peces poden encaixar en diferents posicions. Per a l’articulista, Jeffrey Goldsmith, era una metàfora de la creativitat addictiva, de la necessitat de comprendre i organitzar el món que ens envolta.

Sigui com sigui, el nom va entrar dins el camp de la psicologia cognitiva a començaments de segle per a definir el procés de projectar pensaments, imatges i somnis seguint els patrons d’una activitat a la que s’ha donat massa atenció. Tanmateix, estudis recents han indicat que l’efecte Tetris pot tenir efectes inhibidors sobre el record d’experiències traumàtiques.

A diferència de les activitats reflexives, bona part de l’experiència amb els videojocs és realitza amb la interfície fins al punt de no ser-ne conscient; és a dir, com una experiència procedimental no semàntica. Però també hi ha una altra part no menys important de la vivència que té més a veure amb la representació i el significat que li donem a l’experiència en un moment de la nostra vida.

Nota sobre les fonts

Codeman38 ha dissenyat la tipografia de Press Start 2P basant-se en les fonts usades per Namco els anys 1970 i 1980. S’ha especialitzat en fonts de videojocs antics. Es poden veure els seus treballs a http://www.zone38.net/font/.

Raph Levien  ha dissenyat la tipografia d’Inconsolata com una font de programació en codi. Es una font monoespaciada que combina l’humanisme amb la tecnologia. Es pot veure una descripció del seu creador en https://fonts.google.com

La selecció

No hi he inclòs cap videojoc posterior al 1999. L’arribada de les consoles de 32 bits (cinquena generació) no ens va interessar gaire als qui vam conèixer l’edat daurada del PC; i més encara quan ja començàvem la vida adulta. Tanmateix, els 1990 fiten una època de desenvolupament tecnològic que marcarà la industria posterior.

Entre els escollits hi ha uns quants que formen part del cànon que proposa la Biblioteca del Congrés dels EE.UU. o el MOMA de Nova York (i coincidents amb els de 1001 Video games you must play before you die, de Tony Mott), entre els quals es troben: Pong, Space Invaders, Asteroids, Donkey Kong, Marble Madness, Super Mario Bros., Pac-Man, Tetris, Another World, Doom, Warcraft i Street Fighter 2.

https://youtu.be/phedT0kvVmg
Videobook de l’Efecte Tetris

Entrevista Generació Digital de Catalunya Ràdio

Entrevista Barcade Insert Coin (03:30:00)

Share This: