Les mots et les choses

Edició de Siglo XXI, de 1997

L’obra de Foucault, publicada el 1966, és considerada una de les millors obres dels segle XX, segons la selecció de Le Monde i l’Fnac, Les cent livres du siècle (1999), conjuntament amb obres com Les Origines du totalitarisme (d’Arendt), Le Degré zéro de l’écriture (de Barthes), o Trois essais sur la théorie sexuelle (Freud). El fet és que l’obra de Foucault és una obra filosòfica clau per comprendre l’origen i transformacions del saber, així com l’origen de l’home contemporani lligat a l’aparició de les ciències humanes.

L’obra s’estructura en dues parts, la primera, de 6 capítols dedicada a l’episteme del Renaixement i de l’edat moderna (anomenada clàssica) i la segona dedicada a l’episteme de l’edat contemporània (anomenada moderna), de 4 capítols. El mateix autor explica la seva metodologia en comptades ocasions al llarg de la lectura, indicant que es tracta d’una «arqueologia», és a dir, un mètode d’anàlisi i deducció sobre les condicions de l’aparició d’un tipus concepte i les seves relacions en la xarxa del saber de l’època; amb aquesta imatge d’arqueòleg que desenterra les runes del passat i explica les seves condicions d’existència, Foucault ens vol convèncer que el seu mètode no té cap aplicació més enllà d’entendre millor el passat i, en tot cas, plantejar-se si el constructe de «l’home modern» en realitat no ha existit mai.

En el prefaci, Foucault cita els apòlegs amb què Borges introdueix la «prosa del món», una xarxa de relacions semàntiques amb els mots que construeixen la realitat. Mica en mica, sorgirà la idea d’un ordre, una mena de relació interior de les coses que determinaria el seu veïnatge i jerarquia dins els camps del saber fins que, finalment, «el sistema de positivitats ha canviat de manera total en canviar del segle XVIII al XIX.

«No es tracta de què la raó hagi fet progressos, sinó de què el mode de ser de les coses i l’ordre que, en repartir-les, les ofereix al saber s’ha alterat profundament» (Foucault 1997, p. 8). Explicar aquest canvi és l’objectiu del llibre.

En el segle XIX, s’abandona l’ordre i llenguatge clàssic, reestructurant-ne el marc amb l’especialització de les ciències. Paral·lelament, el buit deixat pel sistema clàssic, on l’home era un constructe objectiu de la natura, dona lloc al «problema de l’existència de l’home», el qual, a partir d’ara, apareix com un subjecte que determina l’objecte del seu coneixement, i per tant, indestriable d’aquest.

Aquest «gir copernicà» de l’home va lligat amb el quadre de Las Meninas, la reproducció del qual apareix en el llibre i li serveix per emmarcar la lectura fins al final (on s’hi retorna per comprendre l’experiència de l’espectador); l’artifici barroc que juga amb l’invisible i el visible, l’alliberament del subjecte (o espectador) de la representació (quadre), il·lustra el lloc de l’home en el pas de l’edat moderna a la contemporània, d’objecte a subjecte. Aquest primer capítol és una introducció al tema de l’obra i correspon a un article d’art publicat anteriorment per l’autor.

Las Meninas. Diego Velázquez. 1656

L’episteme en el Renaixement

El coneixement durant el Renaixement es basava en la interpretació i comentaris que es feien de la representació. La llei que estructura aquest saber és la «semblança» que proporciona un ordre horitzontal on totes les coses retornen a elles per la convenientia, aemulatio, analogia i la simpatia. Les paraules i les coses estan unides (la paraula fa la cosa i cada cosa té la seva paraula) i la manera d’interpretar les coses és mitjançant una marca o signatura del llenguatge que les relaciona amb totes les coses de la cosmovisió, des de les pedres fins els astres. La interpretació d’aquestes signatures donà lloc a un saber basat en la interpretació del llenguatge, l’alquímia i la màgia.

Il·lustració del mag-filòsof Paracels

L’episteme en l’edat moderna

La transformació de l’episteme occidental es dona a finals del segle XVI. El Quijote serà la primera «novel·la moderna» en el sentit que també és la primera novel·la que representa el fracàs del pensament al·legòric contra la realitat del Renaixement, encarnat en Don Quijote. Tanmateix, Don Quixot es converteix en representació d’ell mateix en el segon llibre, ficció que marca un canvi de perspectiva en la cultura occidental.

La similitud infinita es convertirà en ambigüitat i aparença, confusió i ficció, conceptes estètics propis del barroc i el coneixement trencarà la cadena del comentari renaixentista per establir un nou ordre basat en la igualtat i la diferència; el comentari interpretatiu donarà lloc a la comparació i l’anàlisi, operacions que permetran ordenar el món en igualtats i diferencies, ordres i magnituds, parts i tots, categories i tipus.

Els signes deixen de ser «ternaris» (significant, cosa significada i la semblança o símbol que les relacionava) per esdevenir «binaris»: significant identificat a cosa significada. La nomenclatura establirà els signes i la taxonomia els ordenarà. La imaginació i la semblança passaran a ser eines al servei de l’ordre i el signe. Aquest canvi parteix de principis matemàtics, com l’ordre i la magnitud, que redueixen la relació ternària basada en la semblança, durant el renaixement, a una relació binària.

Aquesta forma de pensament separarà la ciència de la interpretació. La ciència es representarà el món amb un ordre seqüencial i un llenguatge complet i finit. El pensador de l’edat moderna ja no interpretarà el signes del món, sinó que l’ordenarà amb definicions i principis: ja no endevina, sinó que estableix certeses i probabilitats amb definicions completes i termes arbitraris, sense abandonar una pretensió universal del saber.

El coneixement de l’edat moderna s’estructurarà sobre les operacions del llenguatge de designació, atribució, articulació i derivació, les quals establiran un marc tancat on s’hi representarà tot el món de manera ordenada: les disciplines «gramàtica general», «història natural» i «l’anàlisi de les riqueses» seran el resultat d’aplicar-les al parlar, la natura i la conducta humana. Entre d’altres, l’Enciclopèdia exemplificarà una gran obra de designació i derivació, i l’Ars combinatòria de la gramàtica general un exemple d’atribució i articulació. Pel que fa a l’anàlisi de les riqueses, el marc conceptual no aprofundirà més enllà de l’activitat comercial: anàlisi del valor, l’intercanvi, els preus, el comerç i la necessitat.

Il·lustració sobre l’art de l’escriptura, en L’Encyclopédie (1751-1772) de Diderot i D’Alembert

L’episteme en l’edat contemporània

Aquest marc mental «clàssic» serà abandonat en el segle XIX, a mesura que s’incorpora una nova estructura en el pensament que superarà la representació: es tracta de la raó de ser que s’estableix com a principi. En una primera etapa, el canvi no es instantani i hi conviuen el pensament clàssic amb les especulacions sobre els seus principis no aparents: Adam Smith incorpora el «treball» a l’anàlisi de les riqueses; Lamarck designa la «funció» de l’òrgan i les estructures internes com a raó de ser de la història natural; i la «fonètica» irromp en la gramàtica general. Durant aquest període, Kant conviurà amb el debat de la ideologia clàssica. Aquest procés durà entre 1775 i 1825.

Fins ara, el pensament es basava en l’experiència i l’observació i el coneixement s’ordenava en igualtats i diferències aparents. A partir del criticisme de Kant, però, el pensament occidental incorpora una «condició» en les coses per tal de ser com són: una «raó» necessària, no aparent, que permet ser a aquesta o aquella representació. En filosofia es parla del «noumen» i «l’apriori», però al llarg del segle XIX apareixen d’altes denominacions filosòfiques: «l’en sí», o «la voluntat» o «l’inconscient».

L’eix del saber abandonarà les operacions del llenguatge i s’estructurarà entre la formalització del saber (ontològic o apofàntic -discursiu-) i la interpretació (del sentit o la història); entre la descripció/explicació i la interpretació/comprensió. L’abandonament del marc «clàssic» provoca una refundació dels sabers, ara independents i especialitzats de la resta de sabers, que renuncia a un marc unificador, sense abandonar la recerca de la universalitat des de cada positivisme, per tal de trobar la raó primera i última dels seus sabers.

Així doncs, el llenguatge, la vida i l’economia seran reconstruïts a partir de les seves «condicions de possibilitat» i no des d’aparença directa: el positivisme cercarà raons transcendentals d’allò contingent de la representació. Les noves raons de ser donaran forma a la lingüística (Bopp i Grimm), la biologia (Cuvier i Darwin) i l’economia (Ricardo i Marx), deixant com antigalles la gramàtica general, la història natural i l’anàlisi de les riqueses. A banda de les ciències «a posteriori», limitades pel món finit de l’experiència, neixen les ciències «a priori», formals o lògiques, per tal de copsar allò transcendental i universals.

Il·lustració de Georges Cuvier en una lliçó d’anatomia.

L’aparició de l’home modern

L’especialització dels sabers deixarà un buit entre els objectes de coneixement que serà omplert pel subjecte que els pensa, és a dir, per l’home. A més, l’home pren consciència que el seu saber ve determinat per ser subjecte, i per tant, el seu positivisme es troba lligat sempre a la pregunta «què es l’home?». En no poder escapar del treball, la vida i del llenguatge que el determina, la seva representació es converteix en un problema i això queda palès sobretot en la literatura, la poesia i la filosofia de finals del segle XIX. Per si fos poc, l’home es descobreix com un resultat històric i, per tant, la seva existència o raó de «ser» neix de la seva condició «en el temps».

Aquest home modern, però, no desisteix de cercar el transcendental en allò empíric: té la necessitat de descriure i interpretar alhora. Viu en un món finit que es pensa infinit, en un etern retorn a l’origen de nous sabers, causa i finalitat de la seva representació, retorn a un saber ja començat; individu que esdevé etern retorn de l’espècie. Més enllà dels dubtes i problemes del llenguatge, la vida i el treball, s’amaga la raó de ser que donarà sentit a la seva existència: el jo, l’altre, l’allò o les essències fenomenològiques. Finit, l’home es dissociarà de la representació del llenguatge i aquest ja no podrà representar el món en si, sinó a si mateix.

Això no l’impedeix retornar sobre si mateix amb unes noves ciències conegudes com ciències humanes, amb les quals, la psicologia, la sociologia i la literatura establirà ponts amb les ciències epistemològiques de la biologia, l’economia i la lingüística. Les ciències humanes faran ús de les denominacions de les ciències i establint les seves pròpies categories ordenadores, però no es d’estranyar sentir ressonàncies interdisciplinàries en l’ús de conceptes binaris com: funció/norma, conflicte/regla i significació/sistema. L’autor adverteix del risc que del contacte entre ciències i ciències humanes es perjudiqui la biologia, l’economia i el llenguatge, fent passar un discurs humà per un d’essencial: «l’antropologització del saber».

Per a l’autor, la història és un camp del saber que queda entremig de totes les ciències humanes. Separada de les ciències naturals durant el segle XIX, la història esdevé la ciència de l’ésser humà que el dota d’historicitat, tant a ell com a tots els altres sabers. La dimensió històrica del saber sumeix l’episteme en la relativitat del temps i el perspectivisme de les escoles i dels mètodes, reduint-la a «totalitats» parcials. Mes recents, ja del segle XX, la psicoanàlisi i l’etnologia, establerts com una continuïtat l’individu i la cultura, exerceixen una funció crítica contra la resta de sabers aplicant la sospita del mite i l’inconscient; la literatura, traspassada la barrera del discurs, es submergirà en el ser del llenguatge i l’experimentació.

Les ciències humanes, són, en realitat, producte d’una necessitat originada a començaments del segle XIX, la d’omplir el buit que havia deixat l’home amb l’especialització dels sabers i l’abandonament del discurs i l’objectivitat del llenguatge: «… pot estar-se segur de què L’home és una invenció moderna» (Foucault 1977 p. 375).

Michel Foucault

Share This:

Publicado en Reseñas, Todo | Deja un comentario

Convocat el XII certamen de microrelats fantàstics i de terror de Sants 2024

  1. La participació en el certamen comporta acceptar aquestes bases.
  2. El certamen és obert a qualsevol persona que hi vulgui participar i de qualsevol edat.
  3. Les obres que s’hi presentin es poden escriure en català o en castellà.
  4. No es poden presentar més de dues obres per participant.
  5. Aquestes han de ser originals i inèdites, i no poden haver estat premiades ni  publicades anteriorment.
  6. Les obres s’escriuran en tipografia Arial (o similar), cos 12 i doble espai. Només s’acceptaran documents en PDF, i en cap cas comparticions o altres formats.
  7. L’extensió màxima de cada microrelat és de 200 paraules (el títol també en forma part). Tanmateix, s’accepten proses poètiques, micropoemes, o poemes amb la mateixa extensió màxima, sempre que respectin la base 8.
  8. Els microrelats hauran de proposar un conflicte que es resolgui amb la major economia de mitjans. Hauran d’orientar-se dins de la literatura fantàstica, terror o ciència-ficció.
  9. El guanyador del premi al millor microrelat en català s’emportarà 200 €, i el guanyador del millor microrelat en castellà 200 €. S’aplicarà la retenció fiscal que marca Hisenda, d’acord amb la legislació vigent.
  10. Els enviaments es faran a l’adreça: microrelatsmarato@gmail.com, amb l’assumpte: “XII Certamen de microrelats fantàstics i de terror de Sants”. No s’escriurà res en el missatge. Tan sols s’adjuntaran dos documents en pdf: el microrelat, anomenat amb el títol de l’obra seguit del pseudònim, i un altre document anomenat “plica” on hi constaran les dades personals de l’autor/a: títol, pseudònim, nom i cognoms, data de naixement, adreça, email de contacte i telèfon.
  11. Tots els participants han de presentar-se amb pseudònim. El fet de ser reconegut per algun membre del jurat el pot desqualificar.
  12. La data màxima d’entrega és el 8 de setembre d’enguany.
  13. El Jurat, format per membres de l’organització del festival i elecosinpasos.com, determinarà la categoria única de guanyador en català i en castellà, i el reconeixement de dos finalistes per categoria. Es reservarà el dret a considerar desert un premi, o a fer-ne menció especial. Les seves decisions són inapel·lables.
  14. El Jurat no mantindrà correspondència amb els participants durant el procés de selecció.
  15. Totes les obres seleccionades es donaran a conèixer el 8 de novembre del 2024, a la pàgina web: cotxeres-casinet.cat/marato i a elecosinpasos.com.
  16. El veredicte del Jurat es farà públic durant l’actual Marató de Cinema Fantàstic i Terror de Sants, i es publicarà a la nostra pàgina web: www.cotxeres-casinet.cat/marato.

Share This:

Publicado en Todo | Deja un comentario

Quantitat de lectures als embassaments de les Conques internes de Catalunya, 2023.

La sequera fa anys que és amb nosaltres i necessitaríem molta lectura per poder-ne sortir. Des de la primavera del 2020 que no hi ha un període dilatat de temps amb literatures abundants.

De fet, aquests darrers mesos ens han portat diversos rècords de manca de lectura, amb registres anuals que amb prou feines superaven els 10 llibres en algunes ciutats, on la mitjana se situa en 35. Amb aquesta situació, els embassaments de les conques internes ja han arribat al seu mínim històric.

Enguany hi ha hagut 10 llibres de poemes destacables, bona part d’ells de la Renaixença, entre els quals cal esmentar l’Atlàntida de Verdaguer, en edició prefabriana, a molta distància dels canònics Milà i Fontanals, Víctor Balaguer i bona part dels poetes de l’Antologia romàntica de Joaquim Molas i del Llibre de la Renaixença de 1888. Cal esmentar també algunes pinzellades de Frederic Soler i també d’Apel·les Mestres.

En els embassaments de llengua catalana moderna s’han omplert la primera part de Llengua abolida, de M. M. Marçal, Poemes escollits, de Pere Quart, i Tantes Parpelles d’Anna Vilà (llibre editat el mateix 2023). Pel que fa a altres llengues, enguany tan sols són esmentables alguns poemes de Rumi, i les Soledades de Góngora.

En el vessant més pròpiament narratiu, però, hi ha hagut majors precipitacions, un total de 27. És d’especial interès la mirada del narrador de 1290 almas, de Jim Thompson i la perfecció de la veu del seu narrador no-fiable Nick Corey. Tanmateix, l’atmosfera i ambientació del sud rural dels anys 1930 es pot continuar des d’una mirada més innocent a To Kill a Mockingbird, de Harper Lee, escrita quatre anys abans, el 1960, i més pròpiament una novel·la de formació amb pinzellades noire i gòtiques.

En el camp de la literatura catalana, per damunt de la resta, en prosa, destaca Guilleries, de Ferran Garcia, sobretot per la capacitat d’evocar amb la mirada d’un jove l’apocalíptic paisatge de la postguerra carlina en una mena de western de Leone. Cal indicar la sorpresa de La llibreta d’en Xaconin, dietari d’un soldat monàrquic durant la guerra entre liberals i absolutistes, d’on destaquen alguns himnes i cançons populars anotades. També, cal indicar l’obra de Joan Oller La barca d’Isis, la primera novel·la catalana d’ocultisme (realista), més reeixida que Quan mataven pels carrers. Finalment, els contes els tanca Pere Calders i El primer Arlequí. En teatre, la trilogia Hardcore Videogames, de Jordi Casanoves, baula entre l’alienació postmoderna i el concepte de Tetris, Sim City i Wolfenstein.

El teatre universal té un denominador en Shakespeare: Cimbelí, Titus Andrònic i Hamlet, dels quals poca cosa es pot indicar que no s’hagi dit i que no es pugui comprendre llegint-les, encara que no és menys important La gavina, d’Anton Txékhov, per la seva relació amb Hamlet.

En el capítol d’història, caldria recordar la Història de la decadència i caiguda de l’imperi romà (resumida) d’Edward Gibbon per recomanació de Borges, i Los años del pistolerismo, del també escriptor de novel·letes León-Ignacio, fonamental crònica del dia a dia de la Barcelona conflictiva dels anys 1917-1923.

Per acabar, mencionar Momo, de Michael Ende, per la seva capacitat de transportar-te a una infància dels adults i expressar reflexions i conceptes humans propers i alhora llunyans del llenguatge; el sempre recomanable Joseph Conrad, en Tifó; i el testimoni esfereïdor de Primo Levi en Si això és un home. Ruixats dispersos que no han acabat d’omplir els embassaments, però que ben segur són d’agrair pels lectors agraïts.

Share This:

Publicado en Reseñas, Todo | Etiquetado , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Deja un comentario

Finalistes del Certamen de microrelats fantàstics i de terror de Sants 2023

Els finalistes són els següents. Es podran llegir a la web de Cotxeres-Casinet.

Finalistes català:
DETINGUT INSÒLIT
I A CANVI?
INVISIBILITAT
IRREVERSIBLE
LA BRUIXA
QUI VOL GALETES
UN DARRER SERVEI

Finalistes castellà:
EL GRUPO
ENVEJECER
FELONÍA A LA RAZÓN
INVISIBLE
SENTIDO COMÚN
SIN-PA
TODAS LAS PRECAUCIONES SON POCAS

El guanyador i finalista de cada categoria es donarà a conèixer durant la gala dels curts finalistes.

Share This:

Publicado en Todo | Deja un comentario

Què són els videojocs? Literatura i poesia (3)

Logo de l’exposició «Gameplay. Cultura del videojoc», al CCCB el 2019. Font: https://good2b.es/

Cultura del videojoc

Si fem cas al que deia Huizinga els jocs acaben per culturitzar-se: “El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento” (Huizinga, 2004: cap. 1 § 25). Ho fan els videojocs?

Huizinga també distingia la dimensió representacional, el “fer com si”, de l’agonal, el repte del joc. En aquest sentit, els videojocs també hi són, encara que aquestes dues dimensions es troben enllaçades per la interacció del jugador amb una interfície digital. D’aquesta manera, doncs, una pantalla (televisor o monitor) esdevindria un camp de joc o el “cercle màgic” del que parla Huizinga: lloc sant on regeix un ordre propi i absolut (Huizinga, 2004: cap. 1 § 28).

Les dades i els reconeixements institucionals semblen confirmar aquesta tendència. Segons les bases del Ministerio de Cultura y Deporte, el 2021 (durant la pandèmia) foren la primera opció d’oci audiovisual a Espanya amb 1.795 M€ de facturació. Espanya és el quart país europeu en nombre d’usuaris i el novè del món. Sigui com sigui, ja no és un fenomen incipient a Espanya, on el 15% de la població en fa ús un cop al mes.

Els videojocs s’han integrat en la pràctica del gaming o ludificació des dels seus orígens. Podem trobar videojocs orientats a la formació, serious games, d’ençà dels anys 1950, però fins que la tecnologia i la cultura no ho han permès, no s’ha avançat gaire més en aquest camp. Nogensmenys, espolsats avui els prejudicis del segle passat, són reconeguts pels beneficis cognitius i clínics.

Hom ha indicat els beneficis en la motivació, la coordinació mà-ull, el pensament lateral, l’atenció o la presa de decisions; i metges i psicòlegs els han usat per investigar o aplicar teràpies de rehabilitació (Tost i Boira, 2015, pp. 17-31). Tanmateix, la cultura del videojoc també pot suposar un perill: l’OMS va incloure l’addicció als videojocs, el gaming disorder, en el catàleg de desordres mentals de l’ICD-11 (WHO, 2022).

La cultura acadèmica els va començar a estudiar en els anys 1990 amb els coneguts Games Studies; un enfocament multidisciplinari que s’ha estès no solament pel disseny o les enginyeries, sinó també per les ciències socials i les humanitats, com, per exemple, la filosofia o l’arqueologia “digital”. S’ha publicat una ingent quantitat d’assajos sociològics, històrics, artístics o literaris, així com tesis universitàries i crítica professional; i s’empren per ludificar experiències immersives amb recreacions de períodes històrics. ç

Tanmateix, no són pocs els acadèmics que han desenvolupat videojocs per tal d’il·lustrar les reflexions estètiques, morals o filosòfiques que planteja la societat actual, dels quals la pàgina molleindustria n’és un clar exponent: «Since 2003 we produced artisanal remedies to the idiocy of mainstream entertainment in the form of short experimental games«.

Amb tot, però, és inútil emparentar els videojocs amb l’alta cultura. En tot cas, són productes de la mal anomenada subcultura o cultura de l’oci de masses i, per tant, cal considerar-los productes postmoderns i no deixar mai de contextualitzar-los històricament i social (hacker, bedrom culture, escena indie, etc.).

Literatura i narrativa

Videojocs i literatura es toquen per la banda de la narrativa i la representació. Araújo defensa que: “Especially in the early 1970s […] the partnership between literature and videogames began to become more intense. In this period, games such as Space Invaders (1978) and Lunar Lander (1978) were produced inspired by the H.G. Wells’ literary works […] and this can be easily seen by the titles of the games which sometimes borrow parts of the original title or simply as a way to pay homage to the literary work or its author: Othello, Space Invaders, Space Wars, Lunar Lander, are examples of this relationship of complicity” (Araújo, 2017, p. 7).

Sherlock Holmes i Star Trek com a representació de jocs d’ordinador. Byte Magazine. (1977). Volume 00 Number 15 – More Fun than Crayons. Font: https://archive.org/

Encara que l’afirmació sobre el Lunar Lander és molt discutible, és innegable la influència literària en la representació i narrativa dels videojocs, així com d’altres mitjans com el cinema o els jocs de rol. Aquest pas d’un mitjà a un altre també implica una adaptació a través d’un nou llenguatge que modifica la forma original.

L’experiència narrativa en literatura és avui en bona part receptiva: el lector reconstrueix la representació i la interpreta seguint les convencions que li indica l’autor. En essència, l’expectativa i l’acció són eixos que mantenen l’interès per la lectura. En aquest sentit, els videojocs són narratives, però d’un tipus diferent: en comptes de llegir, juguem. Per això, la narrativa no sols és representacional sinó procedimental, és a dir, que d’un ventall de possibles decisions convingudes pel programador, el jugador n’executarà una en aquell moment.

Però les narratives procedimentals ja existien abans dels videojocs. Pons en destaca de dos tipus, les aleatòries i les interactives (Pons, 2022). Hi ha alguns exemples, com els cal·ligrames on es pot decidir l’ordre de la lectura i, per tant, el del sentit. El dadaisme va aportar el mètode de Tristan Tzara per escriure un poema a l’atzar, però seguint un sistema algorísmic (Pons, 2022). També, la poesia potencial de L’OuLiPo, amb la poesia combinatòria de Raymond Queneau del llibre-objecte Cent mille milliards de poèmes. A casa nostra, hi ha la poesia no-lineal de Ramón Dachs o la permutadora de J. Eduardo Cirlot.

També hi ha novel·les com Rayuela, en la qual l’estructura de la xarranca justifica una obra on el lector escull l’ordre de lectura “lliure” on són les decisions del lector les que construeixen la trama. Així mateix, els llibre-jocs dels 1980 de “Tria la teva aventura”. Aquesta narrativa procedimental “interactiva”, igual que ha passat amb l’art interactiu, avui forma part dels videojocs i films: si, per una banda, tenim videojocs com Dragon’s Lair, Until Dawn o Detroit: Become Human, per altra, films com Black Mirror: Bandersnatch, Minecraft: Modo historia o El Bebé Jefazo: ¡Atrapa al bebé!

La narrativa procedimental dels videojocs actuals implica diverses coses: la il·lusió de llibertat que atorga el “poder escollir”, un esquema de decisions que amaga la ideologia del programador i que es transmet procedimentalment rere el convenciment que cada partida esdevé una narrativa única i diferent.

Poesia i videojocs

Per una banda, hi ha les adaptacions d’obres poètiques que responen a una estructura clàssica de joc (arcade, aventura, plataformes, etc.) amb una ambientació literària. Aquests jocs són bàsicament representacionals. Per posar més exemples, s’han fet adaptacions de clàssics com l’obra de Dante (Dante’s Inferno, 1986), de John Milton (Paradise Lost, 1991) o amb el poema de “l’urna grega” de John Keats (Apotheon, 2015). A casa nostra, l’Obra Social de La Caixa va publicar un arcade de plataformes inspirat en l’obra del poeta Salvador Espriu (El món d’Espriu, 2013).

Quan es vol anar més enllà dels videojocs clàssic i adapten principis poètics a la mecànica del joc, els videojocs esdevenen game art, o jocs indies. Deixant de banda els jocs que mostren una fantàstica poesia visual, com Monument Valley (2014) o Gris (2018), n’hi ha que adapten principis poètics. És el cas del Today I die, del 2010, de Daniel Benmergui, on la fusió entre joc i poesia podria dir-se que és total: un poema que es va transformant a mesura que anem canviant les paraules de lloc: mentre canvia el sentit de l’estrofa va canviant l’escenari, els enemics i el trencaclosques.

Today I die [screenshot]. Font: https://piranhapoodles.wordpress.com/

Una proposta premiada el 2014 fou l’Elegy for a Dead World, desenvolupat per Dejobaan Games. Inspirat en els poemes de Shelley, Keats i Byron, el jugador és un narrador que ha de completar els seus pensaments amb paraules inspirades pels paisatges apocalíptics. Altres exemples de videojocs “poètics” és Arteroids (2001) de Jim Andrews, readaptació del clàssic: “A literary shoot-em-up computer game—the battle of poetry against itself and the forces of dullness”. També les peces de l’artista Myfawny Ashmore o Jason Nelson, d’inspiració clarament dadaista. El crític Ian Bogost també ho va adaptar el minimalisme del haiku (Slow Year, 2010), anomenant-los game poems.

Poesia digital

A l’altra banda dels jocs indies o art games, es troba el game art, o art inspirat en videojocs. En aquest cas, l’art que ens ateny és la poesia, és a dir, l’E-Poetry o poesia digital. Jansson (2010) recull machinima, de Dionisio Cañas i Carlos González Tardón, presentat el 2009 al E-Poetry Festival de Barcelona, projecció del poema Schtzngrmm, del poeta austríac Ernst Jandls (una descripció onomatopeica de les trinxeres de la Primera Guerra Mundial) sobre una partida d’un FPS de la Segona Guerra Mundial. Així mateix, també recull l’obra de l’artista Joseph Delappe, qui havia realitzat performances mentre recitava/teclejava poemes antibel·licistes de Siegfred Sasson o l’Udol d’Allen Ginsberg, durant partides en línia a FPS.

Finalment, l’obra poètica inspirada en videojocs ens retorna a l’origen escrit: Blue Wizard Is About To Die!: Prose, Poems, and Emoto-Versatronic Expressionist Pieces About Video Games (1980-2003)  (Seth Flynn Barkan, 2003), Coin Opera (Kirsten Irving i Jon Stone, eds., 2009), Coin Opera 2: Fulminare’s Revenge (Kirsten Irving i Jon Stone, eds., 2013), But Our Princess Is In Another Castle (B.J. Best, 2013). A casa nostra, Hardcore Videogames, la triologia teatral inspirada en Wolfenstein, Tetris i Sim City (Jordi Casanovas, 2007), el poemari en “simlish” Burbin Nerbs (Sergio López, 2009) o L’efecte Tetris (Ferran Escrig, 2019).

Els cànons

El concepte literari de “cànon” s’ha adaptat també als videojocs, conjuntament amb els seus problemes de criteri i d’autoritat. El primer intent oficial, el Digital Game Canon, fou anunciat per Henry Loowod el 8 de març de 2007, en la Game Developers Conference de San Francisco. Fou escollit per 5 especialistes d’història, disseny i periodisme, i era una llista de 10 jocs que incloïa: Spacewar!, Zork I, SimCity, Civilization I/II, Tetris, Super Mario 3, Doom, Sensible World of Soccer, Warcraft (Series). La iniciativa, orientada a la preservació dels videojocs, fou comparada amb la de la National Film Preservation Board, la qual escull diversos films anualment per incloure’ls en la filmoteca nacional dels EUA (Goodman, 2007, p. 13).

L’exposició del MoMA va fer-ne el seu basant-se en el disseny de l’arquitectura, el moviment, l’estètica i la interacció. Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-ribbon, The Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw (2006), Passage i Canabalt. Posteriorment s’hi va afegir una segona llista: Spacewar!, jocs de la Magnavox Odyssey, Pong, Snake, Space Invaders, Asteroids, Zork, Tempest, Donkey Kong, Yars’ Revenge, M.U.L.E., Core War, Marble Madness, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, NetHack, Street Fighter II, Chrono Trigger, Super Mario 64, Grim Fandango, Animal Crossing i Minecraft (Antonelli, 2022).

Share This:

Publicado en Esbozos, Todo | Etiquetado , , , , , , , , , , , , | Deja un comentario

Què són els videojocs? Sobre l’art (2)

Font, Raymanfacts. Twitter. «Michel Ancel, creator of Rayman, was knighted by the French Minister of Culture and Communication in 2006, alongside Shigeru Miyamoto.»

El 2006, els desenvolupadors Michel Ancel (Rayman), Fréderick Raynal (Alone in the Dark) i Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros.) van rebre l’Ordre de les Arts i les Lletres de la mà del ministre de cultura francès; fou el primer cop que uns desenvolupadors rebien aquest guardó. Pocs anys després, el 2011, els “jocs interactius” van ser inclosos en el llistat de projectes subvencionables per la NEA, el fons nacional per les arts dels EUA. A més a més, el mateix any, la Cort suprema va dictaminar que els videojocs violents i no aptes per a menors continuaven sent formes lliures d’expressió protegida per la primera esmena, com qualsevol altra forma artística.

Però es pot afirmar que els videojocs són art, és a dir, un fi en si mateix? Aquesta pregunta pot semblar tan inútil com la de definir què és un videojoc (o què és l’art), però l’intent de respondre-la ofereix una perspectiva cultural que permet repensar-los estèticament, al marge de la seva funció principal, que és la de ser jugats.

El videojoc entès com a estètica

Per al professor Simon Niedenthal, hi ha tantes respostes com contextos acadèmics. Cada teòric s’aproxima segons el seu punt de vista, tot i que hi predomina un cert essencialisme centrat en el disseny i la intenció del programador. A més a més, el panorama teòric és eclèctic i canviant, sobretot, per l’arribada constant de noves tecnologies. Hi distingeix, però, tres enfocaments estètics principals: (1) entès com a sensació i reacció, (2) com una forma d’art compartit amb altres gèneres, i (3) com experiència fenomènica del joc (plaer, record del plaer, anticipació, etc.).

Sigui com sigui, Niedenthal defensa que els videojocs poden ser objecte d’estudi estètic perquè responen a l’experiència visual prototípica (Niedethal, 2009, p. 4), i conclou que l’estètica dels videojocs es troba entre l’experiència corporal-sensorial i la cognitiva-emotiva (Niedenthal, 2009, p. 7).

Nogenysmenys, tot i ser objectes estètics no tothom opina que puguin ser objectes artístics. Alguns teòrics matisen que hi ha alguns videojocs comercials amb «interès estètic», però que videojocs comercials i art és un fenomen rar: «We, personally, do not subscribe to the view that commercial games cannot be art. We do feel, however, that there are very few of these games which can be regarded, in their entirety, as art –there may be interesting aesthetic elements within certain games, and artists working in certain fields of game design and production, but it is rare for one game to be successful in all respects and be sufficiently commercial to be released” (Clarke i Mitchell, 2013, § 4.61).

Tanmateix, hom afirma que hi ha jocs «artístics» importants, però que per si sols no poden ser considerats obres d’art (Martin, 2013: § 26.32) i que, en qualsevol cas, la qüestió queda en mans dels desenvolupadors: “The answer to the question that is the title of this lecture is undoubtedly yes –but only if the people who create the games, the developers, have the courage and the vision to make it so” (Adams, 2013, § 31.88).

Encara que sembli, doncs, que l’èxit comercial i l’art van en direccions oposades, no és infreqüent trobar defensors dels videojocs com a «nova forma d’art». Val a dir, però, que la línia entre videojocs i art es va fent difosa any rere any, mentre el debat continua: si hi ha videojocs que transmeten les mateixes sensacions i idees que la literatura o el cinema, per què no podrien ser una «nova forma d’art»?

El videojoc entès com a art visual

Un dels problemes de comparar videojocs i art és el biaix dels crítcs d’art, ja que l’enfocament artístic prima la part visual i menysté el que és essencial en els videojocs, la interacció (Jurgensen, 2017, p. 61). Pel que fa a la condició d’art, el mateix autor cita el professor de filosofia Jerrold Levinson per indicar que una obra d’art necessita dues coses: la intenció de l’artista i la mirada del públic (2017, p. 61), elements que sols es poden trobar en l’escena indie.

Jurguensen exposa diversos enfocaments de professors de filosofia. De Berys Gaut recull el principi categorial: el que fa que un objecte sigui artístic és el compliment de certes categories artístiques, que van des del plaer sensual a la intenció del creador; una certa acumulació de trets permet identificar l’objecte artístic. Tirant aquest fil podríem arribar a afirmar que hi ha elements propis de l’art contemporani com la performance, la provocació, el conceptualisme, l’art efímer, la immersió, la interactivitat, etc., que poden ser identificats durant una partida.

Tanmateix, Jurguensen recull la idea d’Aaron Smuts, la qual afirma que quan la indústria del videojoc imita la del cinema s’està reconeixent com a obra d’art (2017, p. 63). Seguïnt Smuts, Dominic Lopes respon que les narratives i les imatges en moviment dels videojocs evoquen les mateixes emocions que una pel·lícula (2017, p. 65). Finalment, l’autor apunta que la narrativa aplicada als videojocs també imita una altra forma d’art: la literatura. En resum, l’enfocament comparatiu proposa que les formes d’art narratives permeten identificar els videojocs amb formes d’art precedents.

La sèrie «The Last of Us», d’HBO, adapta el videojoc prescindint de part dels elements del «survival horror» per centrant-se en les relacions personals dels protagonistes principals. Font: https://variety.com/. HBO; Naughty Dog

El fet recorda la relació de la fotografia amb l’art o el del cinema amb el teatre; és prou conegut que en els seus inicis aquestes noves tècniques mai van ser considerades artístiques, sinó com a eines o entreteniment. Però fins que no van assolir un llenguatge autònom i diferenciat no van veure’s com a noves formes d’expressió artística, tributàries de les anteriors. En paraules de l’antic director del Museum of Moving Image, Carl Goodman: «Igual que el cinema va incorporar les característiques de representació que tenia el teatre i la televisió va fer el mateix amb la ràdio, els videojocs incorporen els dispositius anteriors a ells en els seus mons simulats cada vegada més amplis i que ho abasten tot» (Goodman, 2007, p. 11).

Tot i l’encaix del videojoc en una forma d’art predecessora com el cinema, hi ha, però, qui no està d’acord amb la comparativa, com el guionista i crític de cinema Roger Ebert, qui defensa que els videojocs no són art perquè l’art té control autorial i els videojocs estan sota el control del jugador, qui pren les decisions (Jurgensen, 2017, p. 66). Personalment, crec que aquesta afirmació planteja nous interrogants sobre l’obra i el paper de l’autor i del jugador.

Art games i game art

Hi ha una connexió entre els indie games o videojocs considerats art games i els artistes que s’inspiren en videojocs i fan game art. En el primer cas, s’atribueixen qualitats pròpies de la pintura, com la seva representacionalitat i grau d’abstracció, i estètiques comparables a la intencionalitat d’una pel·lícula d’autor: “Independent games (or indie games) may be a more accurate term for art games as, like independent film, it acknowledges that those working this field are producing the same products as those in the mainstream, just with different resources and possibly different aims” (Clarke i Mitchell, 2013, § 4.69).

En el segon cas hi ha una escena artística experimental, però de llarga tradició i que es remunta fins al dadaisme i el surrealisme: Marcel Duchamp, uns dels iniciadors dels ready-mades i de la implementació del joc en l’art, considerava que jugar als escacs era una pràctica artística (Stockburger, 2013, § 6.18). Amb les avantguardes artístiques del segle XX, les galeries van encetar un procés de transformació d’allò profà, l’objecte quotidià, en obra d’art.

Seguint aquesta tradició, per què no també els videojocs? En aquest sentit, Stockburger cita el crític d’art Boris Groys qui afirma que l’art i els jocs comparteixen elements que els agermanen en l’art contemporani: “Everything can be art and it is much more interesting to discuss the unique characteristics and the creative potential of computer games than to keep the galleries free from entertainment. Furthermore art and games can be treated as siblings throughout the history of modern art. Both cultural forms share a number of elements that have led numerous artists to employ game structures in their work” (2013, § 6.79).

El professor Mark J.P. Wolf indica que la representació del medi visual dels videojocs ha adoptat mitjans del vídeo i del cinema, abandonant les possibilitats que li oferia el seu medi original. Per una banda, el seu medi original es trobava limitat tecnològicament, per la qual cosa es va desenvolupar una representació abstracta allunyada del realisme (2003, § 9.4).

Per altra banda, el context on es donà aquest medi es trobava immers dins l’onada artística de l’expressionisme abstracte, sobretot per l’art “d’acció” lligat al temps i la performance, com en Pollock. Wolf suggereix —citant el crític d’art Harold Rosenberg (1952)—, que en aquestes segones avantguardes s’hi troba el precedent representatiu dels videojocs, ja que: “Rosenberg’s description of the direction in which abstract art was developing, one that was time-based, interactive, and event-based, seems to anticipate the video game, which would appear on mainframe computers a decade after the essay” (2003: 9.10).

Tot i que pugui semblar difícil emparentar l’art abstracte amb els videojocs, potser no ho és tant amb la idea de performance que converteix l’art en un esdeveniment on el públic s’implica dins les obres. Wolf defensa que durant aquest “art interactiu”, conjuntament amb les fusions artístiques d’art i tecnologia dels 1960 i 1970, neixen els videojocs. Tanmateix, la contracultura que compartien artistes i programadors de l’època també indica que no va ser una coincidència que es donessin en el mateix període el minimalisme, uns gràfics crus, l’interaccionisme i l’abstracció.

Potser, si ens prenem seriosament la definició del filòsof W. Tatarkiewicz de què art pot ser pràcticament tota activitat creativa, els videojocs podrien ser “una activitat humana conscient capaç de reproduir coses, construir formes, o expressar una experiència, si el producte d’aquesta reproducció, construcció o expressió pot delitar, emocionar o produir un xoc” (2001, p. 67).

Videojocs i galeries

Cal tenir en compte que encara que els artistes hagin estiregassat el concepte d’art, el gust de museus i acadèmies continua sent conservador. Però no és menys interessant donar una ullada als videojocs com a objecte d’exposició. Encara que l‘art game o el computer art té la funció contemplativa pròpia de l’art, una finalitat en si mateixa, el videojoc com a «objecte d’entreteniment» és més a prop del disseny, ja que ambdós són mitjans per assolir un fi: l’encàrrec d’un client.

És com a producte d’una tecnologia digital que les galeries han exposat diversos arcades i videojocs al llarg d’aquests últims trenta i escaig d’anys. No hi ha, en cap cas, intenció de confondre l’espectador amb les Belles Arts, tot i algun malentès. En tots casos, però, és interessant veure com aquest objecte és capaç de transcendir la seva funció econòmica i esdevenir mirall d’una societat canviant, fites d’una evolució històrica i tecnològica i, de mica en mica, artística i comunicativa, capaç d’atreure l’interès de les noves generacions sobre un fenomen intrínsecament lligat a la cultura ancestral del joc.

Hot circuits: A Video Arcade (1989)

Carl Goodman, antic comissari del Museum of the Moving Image de Nova York va ser un dels pioners en exposar videojocs i contextualitzar la seva importància cultural i tècnica. Fou l’encarregat de produir l’exposició històrica del MoMI, “Hot Circuits: A Video Arcade”.  En les seves pròpies paraules: «L’exposició es va inspirar en la idea, radical en aquell moment, que els videojocs són una part cada vegada més essencial de la indústria de l’oci, al costat del cinema, la televisió i la música. També va cridar l’atenció sobre la contribució dels videojocs a la tecnologia informàtica, en part perquè moltes vegades són el primer contacte que té el públic amb les tecnologies»  (2007, p. 11).

Font: Museum of the Moving Image. Hot Circuits: A Video Arcade, the 1989 video game exhibition of the MoMI.

Joks/Tecnojocs: el futur en joc i tecnojocs (1991)

La primera vegada que vaig veure un videojoc en una galeria fou el 1991, a l’exposició itinerant de Joks/Tecnojocs: el futur en joc i tecnojocs, al Centre d’Art Santa Mònica, a Barcelona. Aquella exposició preolímpica se centrava en l’evolució de les joguines i els jocs fins als videojocs o tecnojocs; de les baldufes fins als disquets del PC. Recordo que hi havia alguns ordinadors que executaven el Countdown i el Pictionary. L’exposició es dividia en  jocs “analògics” i “tecnojocs” i la seva mirada establia el fenomen cultural del joc en la seva trajectòria evolutiva.

Font: www.gencat.cat. Catàleg.

Gameworld (2007)

Posteriorment, hi ha hagut diversos intents de concretar-los com a forma artística o disseny. El mateix Carl Goodman, dins del catàleg de l’exposició GameWorld instal·lada a Gijón el 2007, presentava el joc com a forma de creació artística i com a matèria per a la transformació artística (Goodman, 2007, p. 9). L’exhibició també exposava el concepte de joc i les semblances entre jocs, art i videojocs.

Gameworld, però, se centrava més en la pràctica artística inspirada en videojocs, o game art, entès com a art “mediàtic”, tot reconeixent una sinergia amb el disseny. La directora de LABoral, Rosina Gómez Baeza, al·ludeix a “un territorio apenas vislumbrado por la mayoría de museos y centros de arte […]. Su lenguaje vibrante, de una expresividad rayana en el destello, son fruto, tanto de la autonomía del género como de su interrelación con otras disciplinas. La capacidad educativa del videojuego ha sido demostrada” (2007, p. 10).

A través de l’obra de 40 artistes-dissenyadors l’exposició mostrava com la indústria i el món acadèmic es nodrien del món dels videojocs, mentre la cultura contemporània s’impregnava d’ells i dels mons virtuals. En un moment on art i cultura entraven en contacte, els videojocs eren “una iniciativa expressiva digna d’atenció i estudi. Els videojocs valen la pena, jugui o no vostè amb ells” (2007, p. 11).

Never Alone: Video Games and Other Interactive Design (2012)

El novembre de 2012, el MoMA va adquirir els codis de fonts de catorze videojocs que van ser executats en una exhibició de disseny aplicat fins al gener de 2014: Never Alone: Video Games and Other Interactive Design. La comissària Paola Antonelli considera que l’Art del segle XXI és disseny, i en aquest sentit va apostar pels videojocs com a disseny interactiu. Segons Antonelli, la bellesa no només es troba als videojocs sinó en qualsevol suport que ens permeti interaccionar amb l’entorn: “that interface is beautiful» (Antonelli, 2013).

L’exhibició col·locava el visitant davant del codi i de l’execució d’aquests 14 videojocs, podent interactuar amb ells. Aïllant el videojoc del seu context, com en els ready-mades, el visitant podia valorar millor l’efecte del seu disseny. Els videojocs, segons Antonelli (2013) són essencialment espai —arquitectura—, temps —moviment—, estètica —bellesa— i conducta —interacció—.

L’enrenou de l’exposició del MoMa va provocar una sèrie de reaccions contràries a la idea que els videojocs són art. La comissària Paola Antonelli va recollir cadascuna d’aquestes crítiques (The Guardian i The Republic) i les va exposar en una xerrada de TEDTalks (2013).

Antonelli es defensà dient que «són disseny interactiu i cultura popular, i encara que no són Belles Arts mereixen formar part del catàleg del Museu». També criticà l’error de pensar que els codis de programació són com “Picassos” (Antonelli, 2013). Després de rebre moltes crítiques, però, la idea de posar el Pac-Man al mateix edifici on hi ha un Picasso s’anà normalitzant: «You know, video games can be truly deep even when they’re completely mindless» (Antonelli, 2013).

Gameplay (2019)

El Center for Art and Media Karlsruhe havia produït l’exposició Gameplay. Restart the Game, el 2014, i Gameplay. The Next Level, el 2017. El desembre del 2019, el CCCB i el ZKM Karlsruhe adaptaren l’exposició amb GAMEPLAY, cultura del videojoc.

El comissariat, Jérôme Nguyen i Óliver Pérez Latorre veien la cultura del videojoc com una evolució a cavall dels canvis socioeconòmics; com a producte d’oci però cultura alhora. L’exposició permetia jugar en 28 punts de joc degudament contextualitzats: “Un viatge als orígens dels videojocs que analitza el llenguatge i posa en valor l’impacte que han tingut tant en la cultura popular digital com en l’art i en la societat. L’exposició està pensada com un espai lúdic i de reflexió on podrem jugar i (re)descobrir la cultura del videojoc”.

La mirada de Gameplay s’estenia sobre trenta anys de Game Studies i això li va permetre produir una exhibició transversal sobre l’impacte cultural del videojoc en la nostra societat tardocapitalista, amb enfocaments diversos com l’històric, el narratològic, el reflexiu o teòric, l’artístic, l’econòmic o el sociològic.

Immersió Donkey Kong

Share This:

Publicado en Esbozos, Todo | Etiquetado , , , , , , , , , , , , , , , , | Deja un comentario

Què són els videojocs?

Font: Electronic Squid. Danny Kaye beats Bertie the Brain at Tic-Tac-Toe. (Bernard Hoffman. 1950)

La pregunta de sempre

El terme videojoc apareix en diccionaris i revistes per volts de 1973. Segons sembla, el fundador d’Atari, Nolan Bushnell, l’havia fet servir privadament el 1972, però fou la revista Cash Box qui el va publicar per primer cop per referir-se al PONG (1972). Poc després, el novembre del 73 publicava la següent cita de Bushnell: «Video games are just the first step toward putting coin boxes on the products of our space age technology». Ara bé, fins al 1976 el terme no apareix registrat en les patents (Smith, 2015).

Fins que el terme no va quallar amb la popularització del famós arcade, els termes usats per a designar-los denotaven, entre d’altres, el canal visual: game, video skill game, space age game, television skill game, electronic ping pong game, video reaction game, TV Gaming Display, TV Game, electronic game, etc. A la indústria li quedava clar que jugar a un videojoc significava jugar amb un control en una pantalla de CRT.

Tant Ralph Baer com Nolan Bushnell havien treballat amb sistemes d’imatge rasteritzada en pantalles de CRT. Per la seva banda, Baer (2001) considerava que el component clau que defineix el «videojoc» és precisament la pantalla CRT –citat per Rough (2017, p. 33). L’inventor de la consola domèstica defensava així el seu paper clau en la nova indústria, però trencant amb un passat de dispositius d’imatge vectorial i oscil·loscopis, relegats a entreteniments de fira.

Però si definim els videojocs com es feia fa 50 anys ens trobem amb fortes limitacions. Són videojocs els codis programats per a servidors de la dècada anterior? Ho són l’OXO (1952) i l’Spacewar (1962) o quedarien fora de la definició? Ho pot ser un codi desat en cinta perforada i executat per un teletip endollat a un ordinador sense monitor? Un programa d’una calculadora científica? I per acabar, els jocs no-visuals, com l’audiojoc A Blind Legend (2015) són videojocs?

Podríem superar l’obstacle amb la idea que «el mot no fa la cosa», però llavors ens trobem que la definició encara se’ns escapa.

Una proposta més recent seria la de Gina Tost i Oriol Boira (2015, p. 35) «els videojocs són jocs digitals». Aquesta definició va molt més enllà del ràster de Baer i engloba qualsevol programa en codi binari de finalitat lúdica sense considerar el tipus de canal. Així doncs, són videojocs tots els jocs executats en codi binari. Si bé resol bona part del problema de classificació encara pot plantejar algun dubte: què fa que un videojoc sigui un joc? Podria un joc electromecànic que fes servir lògica binària considerar-se un videojoc?

Font: A critical hit! Rare photo used in unknown publication dated Feb 28, 1968. (Scanned by Frank Cifaldi.)

La filosofia del videojoc

Si deixem de banda els enginyers i preguntem als acadèmics la dificultat tot just comença. Rough (2017, p. 25) considera que el concepte està fixat històricament i, per tant, evoluciona tecnològicament, tot incorporant elements que no li són propis. Podríem parlar del llenguatge del cinema, o dels videojocs auditius, però posem per cas els non-game games, aquests «simuladors» o mons oberts on fas coses sense objectiu, obstacles o puntuacions: ens trobem amb «videojocs» que no són jocs pròpiament sinó més aviat representacions interactives. Per a Rough (2017, 29-36) queda clar que «no tots els videojocs són jocs», i que poden haver-hi videojocs sense narrativa com el Pong o el Tetris.

Potser una solució a aquest problema dels non-game games sigui considerar l’actitud del jugador i no solament les regles, mitjans i objectius, tal com proposa Bernard Suits (2014) –citat per Rough (2017, p. 30). Així doncs, l’actitud del «jugar per jugar» o perquè simplement ens agrada podria identificar l’experiència del videojoc. Tanmateix, Rough suggereix l’experiència estètica com a un altre element definidor.

Aquests videojocs-que-no-són-jocs recorden les paraules de Roger Callois sobre els dos tipus de jocs que hi ha: els reglamentaris (on les regles creen una ficció) i els ficticis (els que no tenen regles). M’inclino a pensar que aquests responen al segon tipus, és a dir, que la ficció de simular quelcom: «A pesar del carácter paradójico de la afirmación, yo diria que aquí, la ficción, el sentimiento del como si, remplaza la regla y la llena exactamente de la misma función» (Callois, 1958, p. 19). L’únic matís que hi afegiria és que els videojocs varen ser pensats i creats originàriament com a jocs reglamentaris.

Com en el seu dia va fer Huizinga (2002), definint els jocs competitius amb competició, vertigen, atzar i representació, avui es poden trobar noves propostes pels videojocs. No falta qui considera l’experiència del videojoc amb indicadors mesurables: «algoritme, activitat del jugador, interfície i gràfics» (Holland et al., 2003). Ni tampoc qui els considera des del disseny interactiu: «conducta, estètica, espai i temps» (Antonelli, 2022). N’hi ha, fins i tot, que se centren en l’experiència fenomènica: intensitat, multiplicitat d’opcions, fluïdesa i llibertat de decisió (Cremin, 2016).

El filòsof i investigador Veli-Matti (2015) adverteix que un videojoc és quelcom difícil de definir taxativament perquè la diferència essencial amb el joc analògic és marginal. L’única diferència essencial seria que els videojocs són «artefactes que avaluen la interacció del jugador». A més, l’autor aixopluga els videojocs sota el paraigua de la gamificació, des d’on els videojocs són considerats una espècie de jocs evolucionats tecnològicament dins del procés cultural de ludificació.

Amb tot, encara hi ha jocs no-digitals que compleixen la mateixa condició: l’autor reflexiona sobre si les màquines del milió poden ser-ne una objecció. En aquest sentit, acaba reduint la diferència a la cita de la tesi doctoral de Sara Iversen (2010): «the only radically novel about computer games in comparison with analogue games are their ever increasing ability to handle vast amounts of information extremely quickly and the machine’s position as referee as well as definer and executer of mechanisms» Veli-Matti (2015).

El debat s’amplia si es comparen els jocs analògics amb els digitals. Christopher Bartel (2017) considera que tots els jocs s’identifiquen principalment per les regles i les habilitats requerides, si bé la seva representació també pot esdevenir un element identificador. A més, tots els jocs poden ser transmèdia i reproduir altres jocs d’un altre mitjà. Així doncs, els jocs poden implementar les mateixes regles i habilitats o adaptar-les, tot modificant-les: poden ser idèntics o clònics, o diferenciar-se com a espècies d’un mateix gènere. Això passa sovint quan juguem a versions digitals de jocs de taula o amb simuladors.

De fet, la interpretació postestructuralista dels videojocs considera que els videojocs autèntics pertanyen exclusivament l’esfera digital: «si el joc pot ser reproduït fora de l’esfera digital sense comprometre la jugabilitat, llavors no és un videojoc» (Cremin, 2016, p. 60). Aquest acostament exclouria les implementacions de jocs de taula, com els escacs digitals.

Font: Mass: Werk. A game of Pool on MIDSAC, 1954.

Conclusió

Ens inclinem a favor d’una definició del terme videojoc relativa al nivell tecnològic de l’època, ja que la seva definició etimològica és insuficient. També, considerem que la interactivitat pròpia dels videojocs és adaptable a altres mitjans, sense necessitat de ser definits pels objectius i normes que defineixen el joc tradicional. A més a més, la ludificació digital ha dut el concepte del joc a un nivell on la seva definició líquida s’escola com a recurs clínic i d’aprenentatge. Resumint, tot i seguir identificant els videojocs com una interacció amb un dispositiu digital, avui dia no es pot reduir el concepte únicament al de la indústria tradicional.

(Ignoreu l’aparell de citacions, donat que es tracta de la publicació d’un assaig més llarg i encara està «en proves». Si us interessa la font contacteu amb mi 😉

Share This:

Publicado en Esbozos, Todo | Etiquetado , , , , , , , , , , , , , , , , , , | Deja un comentario

Informe sobre l’avorriment i la lectura assistida, 2022.

Els principis de dignitat, autonomia i benestar del lector fan èticament acceptable i constitucionalment possible la despenalització de la poesia i l’ajuda a la nostàlgia. Aquesta conclusió és el fruit d’un procés deliberatiu obert, plural i rigorós, que coincideix amb una línia de pensament majoritària favorable al repic romàntic de les Grans elegies de Hölderlin i el tornaveu nostàlgic del Canigó de Verdaguer. A banda d’aquests, Mà invisible, d’Adam Zagajewski també és favorable a passejar per la línia prima que separa la història del record.

Sobre els comitès i la seva composició: El comitè de control i supervisió de la ciència-ficció i l’ajuda a la imaginació es podria configurar de la manera següent: lectura de fundacional Hitchhiker’s Guide to The Galaxy, de Douglas Adams, i Michelíada, monument joycià a la llengua catalana d’Antoni Munné-Jordà, juntament amb la seva antologia «Futurs Imperfectes», ara que ha donat la seva col·lecció a fons local de Vilanova i la Geltrú; ambdues marquen clarament la projecció de la sci-fi catalana, recolzades amb les publicacions de la revista Catarsi i els premis Ictineu. En fantasia cal aprofitar que ha sortit la versió en català de Ritus Iguals de la saga Discmón, el que seria Douglas Adams a la fantasia, però amb una lògica fantàstica allunyada de l’absurd i propera a la quotidianització del fantàstic.

Totes les peticions de prosa o ajuda al realisme que s’han practicat dins del territori autonòmic són de més quantitat i varietat: 33 en total. D’aquestes, destaca la pertorbadora història de L’escanyapobres, de Narcís Oller, i el clàssic de Rusiñol, L’auca del Sr. Esteve, indispensable per a contrarestar el naturalisme del primer. Actuació del comitè: la intervenció del comitè dependrà de les característiques de la demanda. En el camp de la novel·la, El casco de Sargón, de Jorge Benítez, és una de les poques excepcions recomanables d’una òpera prima, per la seva fluïdesa i maduresa.

Així, intervindrà: 1. Amb caràcter d’assaig, l’obra d’Houellebecq Lovecraft, Contre le monde, contre la vie, per copsar els terrors primigenis de l’ànima humana, i la de Jorge Wasenberg, La complejidad del mundo, per emmarcar la termodinàmica en l’ètica i l’estètica. En aquests casos caldrà l’autorització prèvia del comitè, que podrà denegar-la si considera La rebelión de las masas d’Ortega y Gasset, una obra pertinent per al segle XXI. En tot cas, la breu L’aigua és això, conferència de DFW és autoritzable en tant que llambregada a la filosofia vital dels ritus de pas a començaments del segle XXI. Curiosa i autoritzable és també el Viatge al voltant de la meva cambra, de Xavier de Maistre, per la seva concepció de l’espai i el paisatge en elements del record i la imaginació.

Amb caràcter posterior a la finalització dels contes del lector que ho sol·licita, quan aquesta demanda vingui d’una persona en situació d’avorriment o en els casos d’auxili a lectura i en lectors no terminals. En aquests casos es recomanaria l’obra d’El Japó fantasmal de Lafcadio Hearn, una miscel·lània de romanços, poemes i folklore japonès, amè i amb alguns tocs d’horror gòtic. Pel que fa als contes, els efímers i entretinguts de La gran novel·la de Barcelona, de Sergi Pàmies, són una opció, però poca cosa poden afegir als contes complets de Yukio Mishima, molt més indelebles en la memòria del lector. En un apartat especial, Someone Like You, de Roald Dahl, destaca com una vertadera joia dels contes cruels i no tan cruels, i que supervisaran el control del compliment dels requeriments ètics i legals, demanant l’aclariment dels dubtes i traslladant la qüestió al ministeri fiscal si hi ha hagut irregularitats a fi que es puguin exigir responsabilitats penals, si escau.

Literatura asistida

La literatura assistida pot ajudar a superar l’avorriment existencial de manera ètica i legal.

Share This:

Publicado en Reseñas, Todo | Etiquetado , , | Deja un comentario

Finalistes del X Certamen de microrelats fantàstics i de terror de Sants.

X Certamen de microrelats fantàstics i de terror de Sants

El jurat, després de llegir aproximadament mil relats, ha valorat els següents finalistes:

Relats en català:

A les palpentes
Assassinat passional
Cadeneta
El lladre
El millor deixeble
En fila
Expiació
Instruccions bàsiques del joc «Era Nova»
Molí Vell
Rumors

Relats en castellà:

¿Qué ocurrió con el Señor Martín Rivero?
Amor artificial
El psiquiátrico
El viejo de la montaña
Epífora
Futuro perfecto
Henry (s)
Intercambio
La cortina
TOC

Share This:

Publicado en Todo | Deja un comentario

HP LOVECRAFT, segons Houellebecq

En l’última dècada del segle XX la figura del reclòs de Providence guanyà renom gràcies a la subcultura i a la difusió de les seves traduccions. Houellebecq va començar a escriure d’ençà del 1988 un assaig sobre Lovecraft que va publicar el 1991 a Éditions du Rocher: H.P. LOVECRAFT Contre le monde, contre la vie. Es tracta de la seva primera obra que ell mateix defineix com una «espècie de novel·la».

L’assaig recull, per una banda, la inquietud jovenívola de tot aquell que s’ha submergit en la imaginació de l’autor i per l’altra planteja una interpretació que unifica el seu estil amb la seva biografia i personalitat. No es tracta únicament, però, d’una biografia, sinó d’un assaig estètic de les tècniques i l’estil, amb implicacions morals i filosòfiques.

Al llarg d’aquest assaig breu es detecta la fascinació que l’autor de Providence va exercir sobre Houellebecq i com aquest n’era deutor d’una exegesi que pogués presentar al gran públic, desconeixedor de les correspondències entre la seva actitud vital i la seva obra.

La tesi principal indica que la por és l’essència de la seva obra, i que aquesta és una sublimació de la seva renúncia contra el món, amb el seu racisme teòric i contra la vida, amb l’assumpció dels seus fracassos vitals. Aquestes actituds sublimades es tradueixen en una estètica meditada i unes tècniques estilístiques que duen al lector cap a la “por” i la “fascinació” d’un món de somnis i imaginació comparable al de JRR Tolkien o Robert E. Howard, amb més adeptes fora que dins de la crítica especialitzada.

Lovecraft fou abans de res, poeta. Aquesta actitud juvenil és fonamental per comprendre la construcció dels seus mons fantàstics i d’un estil que evoca tenebrositats (sense perdre de vista l’obra poètica madura, Fongs de Yuggoth, una obra d’una bellesa i musicalitat notables en opinió del francès). Això permet que el seu estil, tot i ser delirant i hipertròfic a vegades, contingui una “rara delicadesa” i una “profunditat lluminosa”.

Houellebecq contextualitza (amb una certa simpatia nihilista) la seva actitud pel buit “vital” de la seva joventut i sobretot pel fracàs marital i laboral durant l’etapa a Nova York, més rellevants que les seves opinions reaccionàries de joventut a recer dels WASP de Nova Anglaterra en els anys 1910-1920.

Perquè cal advertir que les seves creacions no s’adrecen contra cap ètnia en concret (encara que un cert biaix contra la mescla de races en algunes obres com en l’Horror a Red Hook). Aquest quixot autoconvençut de la seva superioritat racial i moral, disgustat per la modernitat, va transformar l’experiència de la babilònia moderna i la por a “l’altre” en relats i visions de malson, amb la substitució de ciutats i races alienígenes. El seu odi racial –o el seu odi a la humanitat “en abstracte” (com indicà una vegada la seva dona)– fou convertit en un fonament de l’estètica de la por.

Tampoc HPL no escriu sobre el fàstic de la vida moderna, sinó que el transposa –sublima- amb un estil que rebutja el «realisme» literari ancorat en la quotidianitat.

 

Les adaptacions actuals ofereixen una visió que incorpora el racisme com a element narratiu en Lovecraft Country, novel·la de Matt Ruff adaptada per HBO, o l’obra Ring Shout, de l’autor P. Djèlí Clark.

Els mites de Cthulhu

L’autor divideix l’obra de Lovecraft en cercles, de més a menys exteriors, segons la seva importància:

  1. cartes i poemes
  2. col·laboracions
  3. relats propis
  4. “els grans textos”

Afirma que és en els grans textos on el lector s’adonarà de la grandesa de l’autor, cànon compost per La crida de Cthulhu, El color caigut del cel, L’horror de Dunwich, El xiuxiuador de l’obscuritat, Les muntanyes de la follia, La casa de la bruixa, L’ombra sobre Innsmouth i L’abisme del temps.

En els relats, els protagonistes acaben sucumbint, superats pel sublim inefable d’aquestes monstruositats còsmiques indiferents: “són destruïts com marionetes” per les “races” primigènies. Aquesta actitud, que l’autor de l’assaig defineix com “masoquista” i no “sàdica”, és essencialment interessant i creativa, tal com afirmava Antonin Artaud. La por l’exerceix contra ell mateix, els seus personatges, i és compartida amb el lector. Un heroi lovecraftià és una víctima que escull el seu botxí.

L’erotisme no existeix en el seu univers estètic, el qual es basa en transmetre por i fascinació al lector. HPL és anti-erotista, és a dir, reaccionari davant del gust que llavors les revistes pulp publicaven. Tanmateix, considerava tota interpretació psicoanalítica com un “simbolisme pueril”. Aquestes restriccions estètiques, que en altres autors suposarien una limitació fatal, en HPL conformen el seu “imperatiu tècnic”.

HPL va publicar quasi exclusivament a Weird Tales. Aquesta portada correspon a un número de 1933, representant el gust dels lectors per una obra de Robert E. Howard.

Amb la tècnica de Lovecraft

Bona part de l’assaig tracta les seves tècniques narratives. La qüestió més discutida és l’ús dels adjectius i del llenguatge abarrocat, estil que abelleix els lectors amateurs, però que el mateix HPL desaconsellava als seus col·legues. És una contradicció que bona part de la seva obra sigui així, si bé en els grans textos hi ha un ús més contingut, la qual cosa no impedeix passatges d’explosió descriptiva, la funció dels quals està buscada conscientment.

Lovecraft sembla que no escrivia res que no sentís la necessitat de ser ben escrit: confessà que el fet d’escriure per escriure li donava mals resultats. Sentia fascinació pels mètodes i les estructures, i li abellia la perfecció tal com es pot comprovar en les anotacions i assajos del Commonplace book, un compendi de consells i mètodes narratius.

Houellebecq parla “d’atacs”. Comenta l’atac de força: les històries no acaben mai perquè els horrors són permanents i cada relat en conté de nous; l’atac teòric: la narració adopta una argumentació racionalista contra l’estil banal dels contes habituals; o l’atac brutal: la narració adquireix un to greu (un deix viril, de vida o mort) un cop els protagonistes han comprès la futilitat d’oposar-se a l’horror.

Les seves descripcions de l’espai adopten una narrativa progressiva i angulosa irreproduïble en el cinema o la pintura. Hi ha un element del sublim en els seus espais sobrenaturals, una teatralització, que aspira a la bellesa estètica de les catedrals; sagrada.

Els seus personatges, plans, esbossats amb dos o tres elements, són arquetípics: savis, curiosos o científics, majoritàriament, amb bones capacitats perceptives i deductives, l’acció dels quals és experimentar, és a dir, percebre. D’entre els sentits, sobretot el de l’oïda, que aporta una precisió lèxica d’allò que succeeix, perquè la vista es reserva per a l’horror final, la finalitat de tot plegat on carrega “l’explosió estilística”, o quan una anagnòrisi que desmunta la realitat. A diferència de la novel·la psicològica, els personatges de Lovecraft van del temor psicològic a l’horror material i repugnant.

Com en Lautréamont, el lèxic, del llenguatge científic serveix a la imaginació poètica: mots d’antropologia, geologia, fisiologia, genètica, matemàtiques, topologia, etc. articulen unes visions poètiques sorprenents d’implicacions tenebroses, al servei de la imaginació del lector. Com més inconcebible sigui l’horror, més precisa i clínica serà la descripció; perquè el terror ataca a la raó –element que comparteix amb el solitari de Konigsberg, Kant, qui també somiava en sobrepassar la humanitat.

L’efecte d’escala és un altre recurs usat per contrastar el temps o l’espai i despertar el vertigen dels poders inconcebibles. Juxtaposa un temps humà concebible amb un temps alienígena immens, o un espai humà euclidià, amb un altre de sobrenatural. En aquest horror de la desproporció hi ha un element d’allò que Kant definia com el sublim.

El xoc entre aquestes entitats i la nostra vida ordinària es complica, densificant-se a mesura que avança la narrativa, la qual cosa ens va convencent d’allò inconcebible. L’acció sovint segueix esquemes tancats i precisos, convergents (o de “pell de ceba”), amb una lògica dels esdeveniments acompanyada de “documents” que reforcen l’objectivitat del que està passant.

HPL a Brooklyn. 1931.

La part final de l’assaig tracta sobre el tema del racisme i les seves imbricacions estètiques. Aborda part de la seva biografia, però sap trobar-hi la coherència per afirmar la seva tesi, comparant l’estil descriptiu de les seves obres amb les de les cartes, on explica les seves experiències a Nova York; o comparant-lo, per exemple, amb l’actitud d’altres col·legues del cercle, o amb la d’altres autors del fantàstic (que defineix, en general, com a reaccionaris contra el món modern), dels quals Houellebecq afirma que “probablement senten que l’hostilitat a totes les formes de llibertat engendra l’hostilitat a la vida”.

Houellebecq rebla el clau amb una justificació estètica: “tota gran passió, sigui l’amor o l’odi, acaba per produir una obra autèntica. Hom pot deplorar-ho, però cal reconèixer-ho; Lovecraft és del costat de l’odi; de l’odi i de la por”.

Share This:

Publicado en Todo | Etiquetado , , , , , , , , , , , , , | 1 comentario