Què són els videojocs? Sobre l’art (2)

Font, Raymanfacts. Twitter. «Michel Ancel, creator of Rayman, was knighted by the French Minister of Culture and Communication in 2006, alongside Shigeru Miyamoto.»

El 2006, els desenvolupadors Michel Ancel (Rayman), Fréderick Raynal (Alone in the Dark) i Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros.) van rebre l’Ordre de les Arts i les Lletres de la mà del ministre de cultura francès; fou el primer cop que uns desenvolupadors rebien aquest guardó. Pocs anys després, el 2011, els “jocs interactius” van ser inclosos en el llistat de projectes subvencionables per la NEA, el fons nacional per les arts dels EUA. A més a més, el mateix any, la Cort suprema va dictaminar que els videojocs violents i no aptes per a menors continuaven sent formes lliures d’expressió protegida per la primera esmena, com qualsevol altra forma artística.

Però es pot afirmar que els videojocs són art, és a dir, un fi en si mateix? Aquesta pregunta pot semblar tan inútil com la de definir què és un videojoc (o què és l’art), però l’intent de respondre-la ofereix una perspectiva cultural que permet repensar-los estèticament, al marge de la seva funció principal, que és la de ser jugats.

El videojoc entès com a estètica

Per al professor Simon Niedenthal, hi ha tantes respostes com contextos acadèmics. Cada teòric s’aproxima segons el seu punt de vista, tot i que hi predomina un cert essencialisme centrat en el disseny i la intenció del programador. A més a més, el panorama teòric és eclèctic i canviant, sobretot, per l’arribada constant de noves tecnologies. Hi distingeix, però, tres enfocaments estètics principals: (1) entès com a sensació i reacció, (2) com una forma d’art compartit amb altres gèneres, i (3) com experiència fenomènica del joc (plaer, record del plaer, anticipació, etc.).

Sigui com sigui, Niedenthal defensa que els videojocs poden ser objecte d’estudi estètic perquè responen a l’experiència visual prototípica (Niedethal, 2009, p. 4), i conclou que l’estètica dels videojocs es troba entre l’experiència corporal-sensorial i la cognitiva-emotiva (Niedenthal, 2009, p. 7).

Nogenysmenys, tot i ser objectes estètics no tothom opina que puguin ser objectes artístics. Alguns teòrics matisen que hi ha alguns videojocs comercials amb «interès estètic», però que videojocs comercials i art és un fenomen rar: «We, personally, do not subscribe to the view that commercial games cannot be art. We do feel, however, that there are very few of these games which can be regarded, in their entirety, as art –there may be interesting aesthetic elements within certain games, and artists working in certain fields of game design and production, but it is rare for one game to be successful in all respects and be sufficiently commercial to be released” (Clarke i Mitchell, 2013, § 4.61).

Tanmateix, hom afirma que hi ha jocs «artístics» importants, però que per si sols no poden ser considerats obres d’art (Martin, 2013: § 26.32) i que, en qualsevol cas, la qüestió queda en mans dels desenvolupadors: “The answer to the question that is the title of this lecture is undoubtedly yes –but only if the people who create the games, the developers, have the courage and the vision to make it so” (Adams, 2013, § 31.88).

Encara que sembli, doncs, que l’èxit comercial i l’art van en direccions oposades, no és infreqüent trobar defensors dels videojocs com a «nova forma d’art». Val a dir, però, que la línia entre videojocs i art es va fent difosa any rere any, mentre el debat continua: si hi ha videojocs que transmeten les mateixes sensacions i idees que la literatura o el cinema, per què no podrien ser una «nova forma d’art»?

El videojoc entès com a art visual

Un dels problemes de comparar videojocs i art és el biaix dels crítcs d’art, ja que l’enfocament artístic prima la part visual i menysté el que és essencial en els videojocs, la interacció (Jurgensen, 2017, p. 61). Pel que fa a la condició d’art, el mateix autor cita el professor de filosofia Jerrold Levinson per indicar que una obra d’art necessita dues coses: la intenció de l’artista i la mirada del públic (2017, p. 61), elements que sols es poden trobar en l’escena indie.

Jurguensen exposa diversos enfocaments de professors de filosofia. De Berys Gaut recull el principi categorial: el que fa que un objecte sigui artístic és el compliment de certes categories artístiques, que van des del plaer sensual a la intenció del creador; una certa acumulació de trets permet identificar l’objecte artístic. Tirant aquest fil podríem arribar a afirmar que hi ha elements propis de l’art contemporani com la performance, la provocació, el conceptualisme, l’art efímer, la immersió, la interactivitat, etc., que poden ser identificats durant una partida.

Tanmateix, Jurguensen recull la idea d’Aaron Smuts, la qual afirma que quan la indústria del videojoc imita la del cinema s’està reconeixent com a obra d’art (2017, p. 63). Seguïnt Smuts, Dominic Lopes respon que les narratives i les imatges en moviment dels videojocs evoquen les mateixes emocions que una pel·lícula (2017, p. 65). Finalment, l’autor apunta que la narrativa aplicada als videojocs també imita una altra forma d’art: la literatura. En resum, l’enfocament comparatiu proposa que les formes d’art narratives permeten identificar els videojocs amb formes d’art precedents.

La sèrie «The Last of Us», d’HBO, adapta el videojoc prescindint de part dels elements del «survival horror» per centrant-se en les relacions personals dels protagonistes principals. Font: https://variety.com/. HBO; Naughty Dog

El fet recorda la relació de la fotografia amb l’art o el del cinema amb el teatre; és prou conegut que en els seus inicis aquestes noves tècniques mai van ser considerades artístiques, sinó com a eines o entreteniment. Però fins que no van assolir un llenguatge autònom i diferenciat no van veure’s com a noves formes d’expressió artística, tributàries de les anteriors. En paraules de l’antic director del Museum of Moving Image, Carl Goodman: «Igual que el cinema va incorporar les característiques de representació que tenia el teatre i la televisió va fer el mateix amb la ràdio, els videojocs incorporen els dispositius anteriors a ells en els seus mons simulats cada vegada més amplis i que ho abasten tot» (Goodman, 2007, p. 11).

Tot i l’encaix del videojoc en una forma d’art predecessora com el cinema, hi ha, però, qui no està d’acord amb la comparativa, com el guionista i crític de cinema Roger Ebert, qui defensa que els videojocs no són art perquè l’art té control autorial i els videojocs estan sota el control del jugador, qui pren les decisions (Jurgensen, 2017, p. 66). Personalment, crec que aquesta afirmació planteja nous interrogants sobre l’obra i el paper de l’autor i del jugador.

Art games i game art

Hi ha una connexió entre els indie games o videojocs considerats art games i els artistes que s’inspiren en videojocs i fan game art. En el primer cas, s’atribueixen qualitats pròpies de la pintura, com la seva representacionalitat i grau d’abstracció, i estètiques comparables a la intencionalitat d’una pel·lícula d’autor: “Independent games (or indie games) may be a more accurate term for art games as, like independent film, it acknowledges that those working this field are producing the same products as those in the mainstream, just with different resources and possibly different aims” (Clarke i Mitchell, 2013, § 4.69).

En el segon cas hi ha una escena artística experimental, però de llarga tradició i que es remunta fins al dadaisme i el surrealisme: Marcel Duchamp, uns dels iniciadors dels ready-mades i de la implementació del joc en l’art, considerava que jugar als escacs era una pràctica artística (Stockburger, 2013, § 6.18). Amb les avantguardes artístiques del segle XX, les galeries van encetar un procés de transformació d’allò profà, l’objecte quotidià, en obra d’art.

Seguint aquesta tradició, per què no també els videojocs? En aquest sentit, Stockburger cita el crític d’art Boris Groys qui afirma que l’art i els jocs comparteixen elements que els agermanen en l’art contemporani: “Everything can be art and it is much more interesting to discuss the unique characteristics and the creative potential of computer games than to keep the galleries free from entertainment. Furthermore art and games can be treated as siblings throughout the history of modern art. Both cultural forms share a number of elements that have led numerous artists to employ game structures in their work” (2013, § 6.79).

El professor Mark J.P. Wolf indica que la representació del medi visual dels videojocs ha adoptat mitjans del vídeo i del cinema, abandonant les possibilitats que li oferia el seu medi original. Per una banda, el seu medi original es trobava limitat tecnològicament, per la qual cosa es va desenvolupar una representació abstracta allunyada del realisme (2003, § 9.4).

Per altra banda, el context on es donà aquest medi es trobava immers dins l’onada artística de l’expressionisme abstracte, sobretot per l’art “d’acció” lligat al temps i la performance, com en Pollock. Wolf suggereix —citant el crític d’art Harold Rosenberg (1952)—, que en aquestes segones avantguardes s’hi troba el precedent representatiu dels videojocs, ja que: “Rosenberg’s description of the direction in which abstract art was developing, one that was time-based, interactive, and event-based, seems to anticipate the video game, which would appear on mainframe computers a decade after the essay” (2003: 9.10).

Tot i que pugui semblar difícil emparentar l’art abstracte amb els videojocs, potser no ho és tant amb la idea de performance que converteix l’art en un esdeveniment on el públic s’implica dins les obres. Wolf defensa que durant aquest “art interactiu”, conjuntament amb les fusions artístiques d’art i tecnologia dels 1960 i 1970, neixen els videojocs. Tanmateix, la contracultura que compartien artistes i programadors de l’època també indica que no va ser una coincidència que es donessin en el mateix període el minimalisme, uns gràfics crus, l’interaccionisme i l’abstracció.

Potser, si ens prenem seriosament la definició del filòsof W. Tatarkiewicz de què art pot ser pràcticament tota activitat creativa, els videojocs podrien ser “una activitat humana conscient capaç de reproduir coses, construir formes, o expressar una experiència, si el producte d’aquesta reproducció, construcció o expressió pot delitar, emocionar o produir un xoc” (2001, p. 67).

Videojocs i galeries

Cal tenir en compte que encara que els artistes hagin estiregassat el concepte d’art, el gust de museus i acadèmies continua sent conservador. Però no és menys interessant donar una ullada als videojocs com a objecte d’exposició. Encara que l‘art game o el computer art té la funció contemplativa pròpia de l’art, una finalitat en si mateixa, el videojoc com a «objecte d’entreteniment» és més a prop del disseny, ja que ambdós són mitjans per assolir un fi: l’encàrrec d’un client.

És com a producte d’una tecnologia digital que les galeries han exposat diversos arcades i videojocs al llarg d’aquests últims trenta i escaig d’anys. No hi ha, en cap cas, intenció de confondre l’espectador amb les Belles Arts, tot i algun malentès. En tots casos, però, és interessant veure com aquest objecte és capaç de transcendir la seva funció econòmica i esdevenir mirall d’una societat canviant, fites d’una evolució històrica i tecnològica i, de mica en mica, artística i comunicativa, capaç d’atreure l’interès de les noves generacions sobre un fenomen intrínsecament lligat a la cultura ancestral del joc.

Hot circuits: A Video Arcade (1989)

Carl Goodman, antic comissari del Museum of the Moving Image de Nova York va ser un dels pioners en exposar videojocs i contextualitzar la seva importància cultural i tècnica. Fou l’encarregat de produir l’exposició històrica del MoMI, “Hot Circuits: A Video Arcade”.  En les seves pròpies paraules: «L’exposició es va inspirar en la idea, radical en aquell moment, que els videojocs són una part cada vegada més essencial de la indústria de l’oci, al costat del cinema, la televisió i la música. També va cridar l’atenció sobre la contribució dels videojocs a la tecnologia informàtica, en part perquè moltes vegades són el primer contacte que té el públic amb les tecnologies»  (2007, p. 11).

Font: Museum of the Moving Image. Hot Circuits: A Video Arcade, the 1989 video game exhibition of the MoMI.

Joks/Tecnojocs: el futur en joc i tecnojocs (1991)

La primera vegada que vaig veure un videojoc en una galeria fou el 1991, a l’exposició itinerant de Joks/Tecnojocs: el futur en joc i tecnojocs, al Centre d’Art Santa Mònica, a Barcelona. Aquella exposició preolímpica se centrava en l’evolució de les joguines i els jocs fins als videojocs o tecnojocs; de les baldufes fins als disquets del PC. Recordo que hi havia alguns ordinadors que executaven el Countdown i el Pictionary. L’exposició es dividia en  jocs “analògics” i “tecnojocs” i la seva mirada establia el fenomen cultural del joc en la seva trajectòria evolutiva.

Font: www.gencat.cat. Catàleg.

Gameworld (2007)

Posteriorment, hi ha hagut diversos intents de concretar-los com a forma artística o disseny. El mateix Carl Goodman, dins del catàleg de l’exposició GameWorld instal·lada a Gijón el 2007, presentava el joc com a forma de creació artística i com a matèria per a la transformació artística (Goodman, 2007, p. 9). L’exhibició també exposava el concepte de joc i les semblances entre jocs, art i videojocs.

Gameworld, però, se centrava més en la pràctica artística inspirada en videojocs, o game art, entès com a art “mediàtic”, tot reconeixent una sinergia amb el disseny. La directora de LABoral, Rosina Gómez Baeza, al·ludeix a “un territorio apenas vislumbrado por la mayoría de museos y centros de arte […]. Su lenguaje vibrante, de una expresividad rayana en el destello, son fruto, tanto de la autonomía del género como de su interrelación con otras disciplinas. La capacidad educativa del videojuego ha sido demostrada” (2007, p. 10).

A través de l’obra de 40 artistes-dissenyadors l’exposició mostrava com la indústria i el món acadèmic es nodrien del món dels videojocs, mentre la cultura contemporània s’impregnava d’ells i dels mons virtuals. En un moment on art i cultura entraven en contacte, els videojocs eren “una iniciativa expressiva digna d’atenció i estudi. Els videojocs valen la pena, jugui o no vostè amb ells” (2007, p. 11).

Never Alone: Video Games and Other Interactive Design (2012)

El novembre de 2012, el MoMA va adquirir els codis de fonts de catorze videojocs que van ser executats en una exhibició de disseny aplicat fins al gener de 2014: Never Alone: Video Games and Other Interactive Design. La comissària Paola Antonelli considera que l’Art del segle XXI és disseny, i en aquest sentit va apostar pels videojocs com a disseny interactiu. Segons Antonelli, la bellesa no només es troba als videojocs sinó en qualsevol suport que ens permeti interaccionar amb l’entorn: “that interface is beautiful» (Antonelli, 2013).

L’exhibició col·locava el visitant davant del codi i de l’execució d’aquests 14 videojocs, podent interactuar amb ells. Aïllant el videojoc del seu context, com en els ready-mades, el visitant podia valorar millor l’efecte del seu disseny. Els videojocs, segons Antonelli (2013) són essencialment espai —arquitectura—, temps —moviment—, estètica —bellesa— i conducta —interacció—.

L’enrenou de l’exposició del MoMa va provocar una sèrie de reaccions contràries a la idea que els videojocs són art. La comissària Paola Antonelli va recollir cadascuna d’aquestes crítiques (The Guardian i The Republic) i les va exposar en una xerrada de TEDTalks (2013).

Antonelli es defensà dient que «són disseny interactiu i cultura popular, i encara que no són Belles Arts mereixen formar part del catàleg del Museu». També criticà l’error de pensar que els codis de programació són com “Picassos” (Antonelli, 2013). Després de rebre moltes crítiques, però, la idea de posar el Pac-Man al mateix edifici on hi ha un Picasso s’anà normalitzant: «You know, video games can be truly deep even when they’re completely mindless» (Antonelli, 2013).

Gameplay (2019)

El Center for Art and Media Karlsruhe havia produït l’exposició Gameplay. Restart the Game, el 2014, i Gameplay. The Next Level, el 2017. El desembre del 2019, el CCCB i el ZKM Karlsruhe adaptaren l’exposició amb GAMEPLAY, cultura del videojoc.

El comissariat, Jérôme Nguyen i Óliver Pérez Latorre veien la cultura del videojoc com una evolució a cavall dels canvis socioeconòmics; com a producte d’oci però cultura alhora. L’exposició permetia jugar en 28 punts de joc degudament contextualitzats: “Un viatge als orígens dels videojocs que analitza el llenguatge i posa en valor l’impacte que han tingut tant en la cultura popular digital com en l’art i en la societat. L’exposició està pensada com un espai lúdic i de reflexió on podrem jugar i (re)descobrir la cultura del videojoc”.

La mirada de Gameplay s’estenia sobre trenta anys de Game Studies i això li va permetre produir una exhibició transversal sobre l’impacte cultural del videojoc en la nostra societat tardocapitalista, amb enfocaments diversos com l’històric, el narratològic, el reflexiu o teòric, l’artístic, l’econòmic o el sociològic.

Immersió Donkey Kong

Share This:

Esta entrada ha sido publicada en Esbozos, Todo y etiquetada como , , , , , , , , , , , , , , , , . Guarda el enlace permanente.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *