Què són els videojocs?

Font: Electronic Squid. Danny Kaye beats Bertie the Brain at Tic-Tac-Toe. (Bernard Hoffman. 1950)

La pregunta de sempre

El terme videojoc apareix en diccionaris i revistes per volts de 1973. Segons sembla, el fundador d’Atari, Nolan Bushnell, l’havia fet servir privadament el 1972, però fou la revista Cash Box qui el va publicar per primer cop per referir-se al PONG (1972). Poc després, el novembre del 73 publicava la següent cita de Bushnell: «Video games are just the first step toward putting coin boxes on the products of our space age technology». Ara bé, fins al 1976 el terme no apareix registrat en les patents (Smith, 2015).

Fins que el terme no va quallar amb la popularització del famós arcade, els termes usats per a designar-los denotaven, entre d’altres, el canal visual: game, video skill game, space age game, television skill game, electronic ping pong game, video reaction game, TV Gaming Display, TV Game, electronic game, etc. A la indústria li quedava clar que jugar a un videojoc significava jugar amb un control en una pantalla de CRT.

Tant Ralph Baer com Nolan Bushnell havien treballat amb sistemes d’imatge rasteritzada en pantalles de CRT. Per la seva banda, Baer (2001) considerava que el component clau que defineix el «videojoc» és precisament la pantalla CRT –citat per Rough (2017, p. 33). L’inventor de la consola domèstica defensava així el seu paper clau en la nova indústria, però trencant amb un passat de dispositius d’imatge vectorial i oscil·loscopis, relegats a entreteniments de fira.

Però si definim els videojocs com es feia fa 50 anys ens trobem amb fortes limitacions. Són videojocs els codis programats per a servidors de la dècada anterior? Ho són l’OXO (1952) i l’Spacewar (1962) o quedarien fora de la definició? Ho pot ser un codi desat en cinta perforada i executat per un teletip endollat a un ordinador sense monitor? Un programa d’una calculadora científica? I per acabar, els jocs no-visuals, com l’audiojoc A Blind Legend (2015) són videojocs?

Podríem superar l’obstacle amb la idea que «el mot no fa la cosa», però llavors ens trobem que la definició encara se’ns escapa.

Una proposta més recent seria la de Gina Tost i Oriol Boira (2015, p. 35) «els videojocs són jocs digitals». Aquesta definició va molt més enllà del ràster de Baer i engloba qualsevol programa en codi binari de finalitat lúdica sense considerar el tipus de canal. Així doncs, són videojocs tots els jocs executats en codi binari. Si bé resol bona part del problema de classificació encara pot plantejar algun dubte: què fa que un videojoc sigui un joc? Podria un joc electromecànic que fes servir lògica binària considerar-se un videojoc?

Font: A critical hit! Rare photo used in unknown publication dated Feb 28, 1968. (Scanned by Frank Cifaldi.)

La filosofia del videojoc

Si deixem de banda els enginyers i preguntem als acadèmics la dificultat tot just comença. Rough (2017, p. 25) considera que el concepte està fixat històricament i, per tant, evoluciona tecnològicament, tot incorporant elements que no li són propis. Podríem parlar del llenguatge del cinema, o dels videojocs auditius, però posem per cas els non-game games, aquests «simuladors» o mons oberts on fas coses sense objectiu, obstacles o puntuacions: ens trobem amb «videojocs» que no són jocs pròpiament sinó més aviat representacions interactives. Per a Rough (2017, 29-36) queda clar que «no tots els videojocs són jocs», i que poden haver-hi videojocs sense narrativa com el Pong o el Tetris.

Potser una solució a aquest problema dels non-game games sigui considerar l’actitud del jugador i no solament les regles, mitjans i objectius, tal com proposa Bernard Suits (2014) –citat per Rough (2017, p. 30). Així doncs, l’actitud del «jugar per jugar» o perquè simplement ens agrada podria identificar l’experiència del videojoc. Tanmateix, Rough suggereix l’experiència estètica com a un altre element definidor.

Aquests videojocs-que-no-són-jocs recorden les paraules de Roger Callois sobre els dos tipus de jocs que hi ha: els reglamentaris (on les regles creen una ficció) i els ficticis (els que no tenen regles). M’inclino a pensar que aquests responen al segon tipus, és a dir, que la ficció de simular quelcom: «A pesar del carácter paradójico de la afirmación, yo diria que aquí, la ficción, el sentimiento del como si, remplaza la regla y la llena exactamente de la misma función» (Callois, 1958, p. 19). L’únic matís que hi afegiria és que els videojocs varen ser pensats i creats originàriament com a jocs reglamentaris.

Com en el seu dia va fer Huizinga (2002), definint els jocs competitius amb competició, vertigen, atzar i representació, avui es poden trobar noves propostes pels videojocs. No falta qui considera l’experiència del videojoc amb indicadors mesurables: «algoritme, activitat del jugador, interfície i gràfics» (Holland et al., 2003). Ni tampoc qui els considera des del disseny interactiu: «conducta, estètica, espai i temps» (Antonelli, 2022). N’hi ha, fins i tot, que se centren en l’experiència fenomènica: intensitat, multiplicitat d’opcions, fluïdesa i llibertat de decisió (Cremin, 2016).

El filòsof i investigador Veli-Matti (2015) adverteix que un videojoc és quelcom difícil de definir taxativament perquè la diferència essencial amb el joc analògic és marginal. L’única diferència essencial seria que els videojocs són «artefactes que avaluen la interacció del jugador». A més, l’autor aixopluga els videojocs sota el paraigua de la gamificació, des d’on els videojocs són considerats una espècie de jocs evolucionats tecnològicament dins del procés cultural de ludificació.

Amb tot, encara hi ha jocs no-digitals que compleixen la mateixa condició: l’autor reflexiona sobre si les màquines del milió poden ser-ne una objecció. En aquest sentit, acaba reduint la diferència a la cita de la tesi doctoral de Sara Iversen (2010): «the only radically novel about computer games in comparison with analogue games are their ever increasing ability to handle vast amounts of information extremely quickly and the machine’s position as referee as well as definer and executer of mechanisms» Veli-Matti (2015).

El debat s’amplia si es comparen els jocs analògics amb els digitals. Christopher Bartel (2017) considera que tots els jocs s’identifiquen principalment per les regles i les habilitats requerides, si bé la seva representació també pot esdevenir un element identificador. A més, tots els jocs poden ser transmèdia i reproduir altres jocs d’un altre mitjà. Així doncs, els jocs poden implementar les mateixes regles i habilitats o adaptar-les, tot modificant-les: poden ser idèntics o clònics, o diferenciar-se com a espècies d’un mateix gènere. Això passa sovint quan juguem a versions digitals de jocs de taula o amb simuladors.

De fet, la interpretació postestructuralista dels videojocs considera que els videojocs autèntics pertanyen exclusivament l’esfera digital: «si el joc pot ser reproduït fora de l’esfera digital sense comprometre la jugabilitat, llavors no és un videojoc» (Cremin, 2016, p. 60). Aquest acostament exclouria les implementacions de jocs de taula, com els escacs digitals.

Font: Mass: Werk. A game of Pool on MIDSAC, 1954.

Conclusió

Ens inclinem a favor d’una definició del terme videojoc relativa al nivell tecnològic de l’època, ja que la seva definició etimològica és insuficient. També, considerem que la interactivitat pròpia dels videojocs és adaptable a altres mitjans, sense necessitat de ser definits pels objectius i normes que defineixen el joc tradicional. A més a més, la ludificació digital ha dut el concepte del joc a un nivell on la seva definició líquida s’escola com a recurs clínic i d’aprenentatge. Resumint, tot i seguir identificant els videojocs com una interacció amb un dispositiu digital, avui dia no es pot reduir el concepte únicament al de la indústria tradicional.

(Ignoreu l’aparell de citacions, donat que es tracta de la publicació d’un assaig més llarg i encara està «en proves». Si us interessa la font contacteu amb mi 😉

Share This:

Esta entrada ha sido publicada en Esbozos, Todo y etiquetada como , , , , , , , , , , , , , , , , , , . Guarda el enlace permanente.

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *