Si nos preguntaran qué libro del siglo XX recomendarías para alguien interesado en las humanidades, entre las posibles respuestas se hallaría la obra principal del holandés Johan Huizinga, Homo Ludens, publicada en 1938.
No sólo se trata de un ensayo sobre el «juego» en la cultura, tema al que normalmente no se dedica atención por ser considerado un «pasatiempo» del que no puede obtenerse conocimiento alguno. También es una obra interdisciplinar, al estilo humanista, sobre el origen de la cultura –la cultura arcaica, sobre todo–, y el papel que desempeña la actitud lúdica en su desarrollo.
Esta interdisciplinariedad, empero, evita las ciencias biológicas y psicológicas y se centra en la lingüística, la literatura, el arte, la religión y, sobre todo, en la antropología; cultura sobre cultura, usando el método genealógico y fenomenológico para definir el tema de estudio.
Con todo, el resultado también es de interés social y psicológico, pues plantea el juego o el jugar como una función básica, individual y social del hombre, generadora de cultura, y aun ahonda en la dicotomía no tan clara de «qué es juego» y que «no es» –el no juego–, en su relación con la competición –agón–, en la cultura occidental y oriental y entre los límites difusos del arte y lo sagrado (el jugar a creer); del combate «culturizado» y la guerra total (sentirse con «derecho a»); del interés y la diversión (fin externo, o interno a la actividad), etc.
Dado que el libro rebosa de referencias culturales y literarias, se requiere de cierta formación para apreciarlas; aunque, si se obvian, la explicación formal y el alcance del juego siguen siendo aprehensibles. También es un libro para los que «juegan», para quienes desean comprender por qué nos ocupamos en una actividad que vista desde fuera parece una «pérdida de tiempo», pero vivida desde dentro es un hechizo que anula el tiempo y el espacio habituales.
Por lo que respecta a la crítica, cabe destacar la de otro gigante, Ernst Gombrich, el historiador del arte para quien a Huizinga le falta un planteamiento más científico y de mayor alcance, así como mayor imparcialidad con los ejemplos y cierta dolencia metafísica. Si bien podemos seguir la crítica de Gombrich como una advertencia para los estudiosos del Arte, esta no le resta importancia al su enfoque sobre el juego en la cultura.
Dejando atrás las polémicas para los entendidos –porfías culturales, según Johan–, las veinte ideas principales de los dos primeros capítulos del libro son las siguientes:
1-El juego es más viejo que la cultura.
2-El juego y la cultura se hallan, en efecto, implicados el uno en el otro.
3-Todo juego significa algo (entra en juego «algo» que rebasa el instinto inmediato de conservación y que da sentido a la ocupación vital).
4-Ningún análisis biológico explica la intensidad del juego, y precisamente, en esta intensidad, su capacidad de hacer perder la cabeza, radica su esencia, lo primordial.
5-La risa, lo cómico y lo necio son lo no serio. Pero el juego puede ser serio o no. Lo serio trata de excluir el juego, mientras que el juego serio puede incluirlo en sí.
6-El jugar [no el juego] no cumple ninguna función ética, aunque sí estética.
7-Complementa la vida –satisface ideales– como función cultural [festividad, o culto].
8-El recuerdo del juego se transmite culturalmente como tesoro espiritual o creación, y puede ser recreado o repetido.
9-Crea orden. Es orden. El orden impide que se estropee el juego y es estético (posee ritmo y armonía).
10-Todo jugador halla gusto en el juego. Por esto es una actividad libre. Cuando el juego es por mandato, no es juego; todo lo más, una réplica, por encargo, de juego.
11-El juego no es la vida «corriente» o la vida «propiamente dicha». Mas bien, consiste en escaparse de ella a una esfera temporal de actividad que posee su tendencia propia». «Cualquier juego puede absorber por completo, en cualquier momento, al jugador […] como un intermezzo en la vida cotidiana, como ocupación en tiempo de recreo y para recreo«,
12-Es un «estar encerrado en sí mismo» limitado a un tiempo y un espacio, tras lo que termina.
13-El juego posee tensión, tendencia hacia la resolución, que se articula mediante las facultades del jugador (juego ético), o el azar (juego no ético).
14-El gozo, inseparablemente vinculado al juego, no solo se transmite en tensión sino, también, en elevación. Los dos polos del estado de ánimo propio del juego son el abandono y el éxtasis.
15-Los jugadores se organizan en equipos o clubs, una estructura social unida por la voluntad de llevar la ilusio más allá de cada juego [este mantenimiento de la ilusio se realiza con adornos, secretismo o esoterismo. La máscara y el disfraz destacan de lo ordinario al grupo, adornan la organización de su juego, sea este drama, culto, fiesta o mero juego, y considera su ilusio como una situación excepcional].
16-El juego [función] es una lucha por algo y/o una representación de algo.
17-El juego como representación es una figuración que abarca desde el juego infantil a las representaciones sagradas.
18-El culto no reproduce meramente el hecho sagrado, sino que lo ejecuta identificándolo, participando de los presentes.
19-Aunque el jugador puede entregarse con todo su ser al juego, la conciencia de «no tratarse más que un juego» puede trasponerse totalmente.
20-El juego auténtico, independientemente de sus características formales y de su alegría, lleva, indisolublemente unido, otro rasgo esencial: la conciencia, por muy al fondo que se halle, de ser «como si.
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