Fins el maig del 2020, el CCCB i ZKM Karlsruhe produeixen l’exposició GAMEPLAY, cultura del videojoc: “Un viatge als orígens dels videojocs que analitza el llenguatge i posa en valor l’impacte que han tingut tant en la cultura popular digital com en l’art i en la societat. L’exposició està pensada com un espai lúdic i de reflexió on podrem jugar i (re)descobrir la cultura del videojoc.”
Fa quasi trenta anys el Centre d’Art Santa Mònica va acollir una exposició itinerant, Joks/Tecnojocs: el futur en joc i tecnojocs, on es mostrava l’evolució dels jocs fins als videojocs (des de les baldufes fins als disquets del PC –que executaven videojocs com el Countdown o el Pictionary–); es dividida en una part per als jocs “analògics” i en una altra per als “tecnojocs”. Llavors, tot just acabada la generació dels 8 bits, s’animava a trobar el vincle cultural entre els jocs de la infància d’una generació “analògica” i l’evolució digital en un moment on Barcelona estava a punt d’estrenar les olimpíades del 92.
Cercant-hi una complicitat, es podria dir que GamePlay explora l’evolució d’aquells tecnojocs; el comissariat de Jérôme Nguyen i Óliver Pérez Latorre destaquen la cultura del videojoc com una evolució a cavall de la societat i els canvis socioeconòmics; com a producte però alhora com a cultura.
Molt ha plogut d’ençà llavors. Avui, els video jocs són el sector cultural més productiu de l’Estat i del món occidental, estan plenament acceptats i difosos en qualsevol dispositiu electrònic, i són motiu de reconeixement internacional i exposicions permanents. No hi ha dubte que són quelcom més que entreteniment.
Per una banda, aquesta acceptació ha provocat en l’última dècada l’apogeu del col·leccionisme i el revival de l’estètica “retro”, així com una major consciència per a la preservació i difusió del maquinari (com fa l’associació A.R.C.A.D.E. a Catalunya) i del programari de jocs descatalogats, avui inaccessibles. Per l’altra, la cultura del videojoc d’avui és molt més dinàmica i apunta a un futur ple de possibilitats tecnològiques, no només per a l’entreteniment sinó també per a la crítica i la reflexió sociocultural.
L’exposició pivota des del “d’on venim” i el “cap a on anem” i la visita paga la pena per vàries raons. La primera és perquè és interactiva: podem jugar als 28 “punts de joc” el temps que vulguem, tot i que a cada visita no tots estan activats per raons de manteniment. La segona és perquè ens ofereix la possibilitat d’acostar-nos a l’anàlisi artístic, social i acadèmic.
El primer nivell
S’entra pels Orígens del videojoc, una trampa cilíndrica per a retrogamers. Entre sons del Pac-Man i trets del Doom, el rètol de l’exposició en forma de laberint tridimensional es va desplegant com en un FPS, seguit per una cita de Johan Huizinga, l’autor d’Homo Ludens, que dignifica el joc. Tot seguit, en la penombra d’una mena de laberint en ziga-zaga, els audiovisuals narren l’origen dels videojocs entre plafons, projectors i pantalles: els pioners Spacewar!, OXO i el Colossal Cave Adventure ens donen la benvinguda.
De cop, es passa a les cabines «arcade»; una immersió en el bram de melodies (ben representatives, de música de xip dels vuitanta) que fa recordar aquell brunzit constant i modular dels recreatius, segons canviaves de cabina. Una fotografia recorda la postura més comuna en els arcades, d’esquena, cara a la pantalla, texans, jupes, i dempeus entre núvols de fum de tabac. La narrativa avança de l’edat daurada dels recreatius fins a les consoles domèstiques i els microordinadors en un petit revolt; superficial però suficient per a què els mil·lenials es facin una idea.
El nivell s’orienta a contextualitzar el pas de «l’arcade» a la consola, i la consolidació de la cultura dels videojocs, com ens ho recorda un audiovisual sobre pel·lícules que tracten la cultura del videojoc i mostren un nou estereotip jove que no té por de la tecnologia digital: el gamer. L’espai té diversos punts remarcables: s’hi pot trobar una brevíssima història de desenvolupadors catalans (Cidelsa, Tecfri, Gaelco, o el primer joc en català, l’inefable Guillem de Berguedà, entre d’altres), o la primera consola europea, Overkal, una clònica de la Magnavox Odyssey, feta a Barcelona el 1974.
Super Mario. 1990. Shigeru Miyamoto. Punt d’inflexió. Els joves gamers el reconeixen més popular que Mickey Mouse i Walt Disney. Cultura popular de masses que passa del cinema i el còmic a la videoconsola. El tombant d’una dècada que s’obre a la globalització i la societat postindustrial. Una correspondència insòlita: Gameplaygag, de Manuel Garin, ens indica la influència entre l’slapstick i el cinema d’aventures amb els videojocs com Mega Man, Prince of Persia o Castelvania. Uns altres plafons ens mostren el pas del còmic al videojocs, amb Tintin i Asterix.
Es pot jugar a alguns clàssics com l’Asteroids, o el Super Mario World. La idea és fer un tastet per a mostrar l’aparició dels videojocs com un inofensiu entreteniment de consum, malgrat l’estigmatització que patien les recreatives en els 1980, que va ser acceptat com a entreteniment domèstic (deixant de banda els ordenadors personals). Aparentment tot sembla idíl·lic i naïf. Però al següent revolt es canvia de nivell per a reflexionar en l’aparença d’aquesta innocència.
Segon nivell
Narratives líquides presenta la “poètica de les regles”: la jugabilitat i la presa de decisions. Les “regles” constitueixen l’element bàsic del joc, ja que prescriuen la conducta del jugador: el que pot i no pot fer; un conjunt de patrons d’accions determinat pel seu creador, com en els wargames, o els jocs de rol, tot i l’ample marge d’acció que permeten, o els llibres de “tria la teva aventura”. Alhora, tot joc “narra una història” com una forma de representació del joc, inspirada generalment en mites o cultura popular, tal i com són les obres de Lovecraft, Tolkien, el còmic Akira de Katsuhiro Otomo o el mite de Dràcula.
Val a dir que totes aquestes narratives populars han tingut la seva adaptació als videojocs, i en alguns casos, han generat una readaptació al cinema, la literatura, o els còmics; procés d’anada i tornada que demostra la adaptabilitat del suport digital per integrar narratives.
La paradoxa, però, sobretot en els videojocs, és fer creure que es pot decidir el que es vol fer, quan és el programador qui determina el que “es pot” fer. El ventall de decisions permeses és una narrativa procedimental, segons l’acadèmic Ian Bogost, i aquesta potencialitat determinada per algoritmes estructura la història del creador, o millor dit, la seva ideologia. Alternativament, aquest argument computacional d’un joc pot ser interpretat com si fos una narrativa.
Ian Bogost, val a dir, és un acadèmic i desenvolupador “indie” de videojocs que ha teoritzat sobre la narrativa del videojoc i els processos creatius, i ha creat game poems d’1K com Slow Year, a la semblança dels haikú, o la sàtira del Farmville, de facebook, CowClicker (podeu visitar la seva pàgina dedicada al disseny i teoria dels videojocs en http://bogost.com/ ).
Un altre acadèmic, Bruno Bethelheim, obre la porta a la psicoanàlisi cultural dels videojocs; aquests es poden interpretar amb els mateixos paràmetres que fa amb l’Art o la conducta, per exemple, com en aquells jocs que narren situacions de dualitat o desitjos reprimits. Hi ha dos exemples de narratives de videojocs que responen a l’anàlisi de la dualitat, com en el mite de Càstor i Pollux interpretat com una lluita de desitjos inconscients d’un mateix, o el fracàs constant de Sísif com una desig inconscient de fracassar. En resum, tota narració és interpretació.
En la societat “líquida” actual, exposada pel filòsof Zygmunt Bauman, es fa referència a un món on res no perdura sinó que flueix, el que obliga a readaptar-se a un mercat canviant mentre es cedeixen llibertats a canvi de seguretat. Aquest canvis poden narrar-se en els videojocs. Alguns com per Passage, de Jason Rohrer, o September 12th, de Gonzalo Frasca i Sofia Battegazzore, narren el “passatge de la vida” i la “lluita contra el terrorisme”, però en realitat ens narren un procediment diferent: prement un botó podem descobrir la lògica del joc, “el que es pot fer”, i interpretar les seves narratives procedimentals.
Aquesta aparença de decisió sol confondre el “poder escollir” amb la “llibertat”: no hi ha llibertat quan aqueta queda reduïda al camp d’opcions que permet el programador, l’elecció de les quals construeix l’argument d’aquesta experiència prefixada, tal i com es veu clarament en els diagrames de Life is strange, de Dontnod Enterntainment.
A un altre nivell, R/C, de Joan Leandre, fa una desconstrucció d’un programari que acaba perdent tota la seva narrativa. Al contrari, The Stanley Parable, de Galactic Cafe, permet prendre autoconsciència de les pròpies decisions dubtant de la pròpia narració del programador (la veu en off) en un entorn distòpic. Tanmateix, a Papers, Please, de Lucas Pope, les decisions acotades d’un guàrdia de duanes d’Arstotzka desmunten la narrativa liberal de la llibertat individual. I una mica al marge de tot, la narrativa de l’autor novaiorquès Paul Auster ens recorda que l’atzar a vegades és qui ho pot determinar tot.
En l’última pantalla d’aquest nivell s’enfoca el videojugar com una interacció amb capacitats cognitives. Aquí es troben a Pile of Secrets, de Mary Flanagan, que categoritza les accions essencials dels videojocs de les dècades de 1990 i 2000, i el pensament creatiu que demanden les aventures gràfiques o la intel·ligència emocional davant la frustració constant amb Sísif, de Pippin Barr.
Pot ser que d’aquest art experiencial el més recurrent sigui el del fracàs, el famós “game over”, representat amb jocs tals com Getting Over it, de Bennett Foddy. Si bé el fracàs és experimentat de manera personal e intransferible, a nivell ideològic la narrativa del fracàs s’adapta perfectament a l’oferta d’un mercat de treballadors en constant formació, i on la ideologia dominant necessita que els consumidors es conformin amb l’ordre dominant, amb un joc on no es pot guanyar. A l’altra banda d’aquesta narrativa s’hi troben els mons oberts, orientats al gaudir de l’exploració, més que a la consecució d’uns objectius i d’un “game over”.
Tercer nivell
És el nivell més immersiu, amb més nombre de punts de joc. En l’art i l’assaig lúdic es desvetlla la bellesa dels videojocs i la tecnologia. Aquí es donen a conèixer l’escena independent que ha sorgit en l’última dècada, “indie”, i es pot jugar a jocs on la narrativa plàstica, conceptual i procedimental busca explorar nous àmbits allunyats dels objectius “quantitatius” dels jocs tradicionals.
En un racó de l’espai s’hi troben vertaderes joies indies com Limbo, de Playdead, Journey, de Thatgamecompany, What remains of Edith Finch, de Giant Sparrow, o l’aclamat Gris, de Nomada Studio, del qual podrem contemplar el llibre d’esborranys de l’il·lustrador Conrad Roset abans de fer una partida.
A continuació l’espai s’obre a un “pati de jocs” on es pot interactuar vàries interfícies. Destaquen principalment Tetris Effect VR que es pot jugar amb ulleres de VR, de Monstar Resonair; el Monument Valley 2, de ustwo, en una tablet; i el més sorprenent, al meu parer, A Blind Legend, de Dowino, on haurem de jugar amb les oïdes, i no pas amb la vista, mentre el jugador s’endinsa en una narrativa medieval interpretant un cavaller cec que va acompanyat de la seva filla pigall.
D’altres són Crayon Physics Deluxe, de Petri Purho, Fez, de Polytron, Katamary Damacy Reroll, de Bandai Namco, Rakete, de Mario von Rickenbach, Push Me, Push You, de HouseHouse, o Bubbles, de Wolfgang Münch i Kyoshi Furukawa.
Quart nivell
Trencant el cercle màgic proposa al visitant una mirada crítica i política. Mentre que la indústria tradicional segueix certs patrons de consumisme i franquícies, basats sobretot en la violència i el paper predominant de la masculinitat, des de fa una dècada l’escena dels videojocs s’ha obert a noves perspectives o visions del món: marxisme, feminisme i estudis de gènere són l’objectiu d’aquest nivell.
Fora de l’escena indie o acadèmica, els videojocs són productes de consum creats pel capitalisme. Si a aquests productes tenen la capacitat de poder-los consumir gaudint del joc es parla de ludocapitalisme. Qui més qui menys ha sentit a parlar del “free-to-play” o el “pay-to-win”, o del pagar pels complements descarregables a fi de millorar l’experiència. Aquest és un dels aspectes, pot-ser el més visible, del ludocapitalisme.
Però hi ha un altre més estructural que fa referència a la narrativa procedimental. Seguint Theodor Adorno, els videojocs proporcionen tems d’oci alhora que reprodueixen els “patrons” del temps de feina. És a dir: a unes certes formes de producció li correspon una certa mesura d’oci que estimula les capacitats d’aquestes formes de producció. Això es pot veure molt bé en els jocs de conquesta, o de gestió de recursos, tal i com ho explica la videoconferència de Paolo Pedercini, Videogames and the spirit of capitalism, disponible, a banda d’una ingent quantitat de jocs antisistema, com el Phone Story, en la pàgina www.molleindustria-org; molt recomanable, sobretot per la part de la instrumentalització de les relacions humanes, i la concessió que en fem dels criteris humans als sistemes de racionalització i ordenament dels algoritmes. “Computer games are the aesthetic form of rationalization”.
En paral·lel, l’experiment de Miguel Siscart amb el seu Kurt Cobain vs. The Sims revela els mateixos patrons de “felicitat” acceptats pel sistema que pel The Sims, amb la gestió d’un personatge tan outsider com Kurt Cobain en el famós simulador social.
En creuar l’estança, l’espai s’obre a la perspectiva de gènere; estereotips, prejudicis i tòpics del món masculinitzat dels videojocs xoquen contra la resistència d’associacions com Woman in Games o Fem Devs. A l’Estat Espanyol, estadístiques recents mostren que els usuaris i treballadors del sector dels videojocs són principalment homes, així com el protagonista de les seves narratives. Amb tot, la perspectiva de gènere s’expressa des de diferents àmbits: des del feminisme, amb documentals com Tropes Vs. Women, d’Anita Sarkeesland; des de l’escena indie, amb jocs com Dys4IA, d’Anna Anthropy (de fortes ressonàncies amb aquell Alter Ego, d’Atari, o el Deus Ex Machina, de l’Spectrum i el C64); o amb el ressò d’artistes en comunitats virtuals com Laturbo Avedon, o les experiències homoeròtiques a les dutxes de Robert Yang i el seu Rinse and Repeat. Tots ells com a representants de què amb els videojocs es poden narrar perspectives diferents a la tradicional.
El videojoc com a eina cultural pot desemmascarar l’agenda política global. Mostra d’això és l’activisme pacifista contra els videojocs violents, principalment FPS, que ha donat forma a actuacions dins la xarxa en forma de protesta amb jocs indies com Unmanned, de Molleinsdutria, modificant alguns dels seus elements com el “mod” Velvet-Strike per a Counter-Strike on s’anima als jugadors a fer grafits de missatges de pau, subvertint les narratives de jocs com el GTA, com en l’audiovisual Contra Rascalov, de Oliver Pérez i Toni Curcó o interactuant amb el joc de forma pacífica i difonent les pacifist-runs.
Això té lloc actualment i va agafant ressò en l’escena indie que promou jocs emocionals o empàtics, com el Never Alone, d’Upper One Games, on la trama es desenvolupa mitjançant experiències emocionals. En conjunt és una bona mostra de la disconformitat davant la industria, actualment dominada per jocs competitius.
Finalment, les pors a que un futur distòpic acabi dominant la nostra llibertat no només ha pres forma en les pel·lícules del tombant de segle com a reflex de les tensions sociopolítiques, sinó també en els videojocs que n’han adaptat l’estètica, tal i com ho demostra l’audiovisual Passatge al Paradís, de d’Andrés Hispano i Toni Curco. Tanmateix, el cinema, a través de pel·lícules com ExistenZ, de David Lynch, expressa aquesta por a que una tecnologia que vam dominar de manera optimista fa dues dècades demà ens acabi dominant a nosaltres a través de la realitat virtual, el big data o l’espionatge tecnològic.
Cinquè nivell
Ludòpolis, vides gamificades tanca l’exposició apuntant les aplicacions dels videojocs en la societat, i com el concepte de ludificació o “gamificació” s’hi ha estès gràcies a les App, les sales immersives, els e-sports, o la presència de xarxes socials, l’streaming, les plataformes, i els youtubers (o del Twitch, els nous gamers).
Aquesta concepció queda representada en la peça de Lawrence Lek, de 2065, que recull les inquietuds distòpiques del futur en un entorn futurista “postlaboral” on la gamificació s’ha dut a l’extrem i les computadores treballen per a nosaltres, i tan sols ens dediquem a interactuar amb elles i a jugar als e-sports. Altres expressions de gamificació són el grup d’artistes britànics de “performances” Blast Theory, i la seva Rider Spoke muntant en bicicletes; el Postcards from Home, de Roc Herms, com un àlbum de records, entrevistes i experiències enregistrades a PlayStation Home; el joc d’interacció robòtica Mare de Robots, de Mònica Rikic, que emula les relacions interpersonals en un laberint tancat com si fos un experiment conductista. També s’aborda breument el llenguatge cinematogràfic contemporani que n’ha manllevat l’estil, com es mostra a Silenci, es juga, d’Andrés Hispano i Toni Curco.
Pel que fa a la investigació i l’aprenentatge, hi ha una mostra pel projecte de la UPF Lands of Fog, dissenyat per a ajudar a pacients autistes, o el Virtual Perfusionist, per a l’aprenentatge d’operacions cardíaques. Tanmateix s’explora la relació entre arquitectura i videojocs amb una aplicació com Edugame4City, per a dissenyar projectes d’arquitectura, o a través de la relació amb les avantguardes dels 1960 i 1970, que proposaven una concepció de ciutats d’arquitectura modular semblants a les arquitectures del Minecraft.
En conclusió
Game Play té molts punts a favor. Per una banda, la inclusió de la interactivitat en els 28 punts de joc, tot i que pot ser que no tots funcionin per raons de manteniment. Per altra, la part històrica evoca els temps propers que ja no tornaran i s’obre per als nostàlgics com un breu resum de la seva infantesa. Podria ocórrer, però, que els amants dels jocs retro trobin que hi falta molt material: en efecte, la part retro només ocupa un nivell i escaig.
Hi ha dues coses més que us poden impulsar a pagar l’entrada. La primera és l’enfocament a l’escena indie, breu però amb un ampli catàleg que permet formar-se la idea de què els videojocs no només són entreteniment sinó alguna cosa més. Personalment em vaig emportar dues sorpreses: l’Efecte Tetris VR, que no havia provat fins llavors, i el A Blind Legend, el primer videojoc que prescindeix de la vista i que es juga només amb l’oïda, interactuant amb un narrador i una veu-pigall —en anglès— que ens orienta els moviments, immersos en una història de cavallers i reis tirans.
Recomano encaridament aquesta experiència: jugar amb la ment imaginant les escenes només amb els sons on, per exemple, donarem un cop d’espasa a dreta o esquerra segons d’on vingui la intensitat del so que faci l’enemic.
L’altre punt a favor pot ser un punt en contra, segons com es miri. Més de la meitat de l’exposició està orientada al present-futur proper i aprofundeix sobre les estructures socioeconòmiques i politicosocials. Hi ha un fil narratiu que va des de l’experiència directa de l’entreteniment fins a les projeccions de distopies futuristes, passant pels anàlisis academicistes d’escola neomarxista i de teoria de gènere, així com de la “metafísica” dels jocs i les seves estructures “narratives”, que si bé poden avorrir al visitant poc preparat, tanmateix poden despertar-li la curiositat per aspectes culturals dels quals no en tenia consciència.
La visita (o les vàries, ja que per a poder gaudir-la completament calen força hores) desprèn una mescla de sorpresa i ensopiment: juguem sí, però descobrim alhora l’abast d’una cultura que tant pot tenir una aplicació terapèutica com pot gamificar i alienar les nostres relacions interpersonals.
En qualsevol cas, l’experiència és gairebé immersiva, i l’exposició de la cultura que han generat les últimes dècades de videojocs és progressiva. Com una mena d’actualització d’aquella exposició de la Barcelona preolímpica, Joks i tecnojoks: el futur en jocs i tecnojocs, que es preparava per la posada de llarg en el món global; i més encara quan d’ençà aquella dècada el progrés tecnològic fa massa vertigen quan es mira cap a enrere i es comprova l’acceleració de la seva marxa.
Pingback: Què són els videojocs? | EL ECO SIN PASOS
Pingback: Què són els videojocs? Sobre l’art (2) | EL ECO SIN PASOS