Cultura del videojoc
Si fem cas al que deia Huizinga els jocs acaben per culturitzar-se: “El juego cobra inmediatamente sólida estructura como forma cultural. Una vez que se ha jugado permanece en el recuerdo como creación o como tesoro espiritual, es transmitido por tradición y puede ser repetido en cualquier momento” (Huizinga, 2004: cap. 1 § 25). Ho fan els videojocs?
Huizinga també distingia la dimensió representacional, el “fer com si”, de l’agonal, el repte del joc. En aquest sentit, els videojocs també hi són, encara que aquestes dues dimensions es troben enllaçades per la interacció del jugador amb una interfície digital. D’aquesta manera, doncs, una pantalla (televisor o monitor) esdevindria un camp de joc o el “cercle màgic” del que parla Huizinga: lloc sant on regeix un ordre propi i absolut (Huizinga, 2004: cap. 1 § 28).
Les dades i els reconeixements institucionals semblen confirmar aquesta tendència. Segons les bases del Ministerio de Cultura y Deporte, el 2021 (durant la pandèmia) foren la primera opció d’oci audiovisual a Espanya amb 1.795 M€ de facturació. Espanya és el quart país europeu en nombre d’usuaris i el novè del món. Sigui com sigui, ja no és un fenomen incipient a Espanya, on el 15% de la població en fa ús un cop al mes.
Els videojocs s’han integrat en la pràctica del gaming o ludificació des dels seus orígens. Podem trobar videojocs orientats a la formació, serious games, d’ençà dels anys 1950, però fins que la tecnologia i la cultura no ho han permès, no s’ha avançat gaire més en aquest camp. Nogensmenys, espolsats avui els prejudicis del segle passat, són reconeguts pels beneficis cognitius i clínics.
Hom ha indicat els beneficis en la motivació, la coordinació mà-ull, el pensament lateral, l’atenció o la presa de decisions; i metges i psicòlegs els han usat per investigar o aplicar teràpies de rehabilitació (Tost i Boira, 2015, pp. 17-31). Tanmateix, la cultura del videojoc també pot suposar un perill: l’OMS va incloure l’addicció als videojocs, el gaming disorder, en el catàleg de desordres mentals de l’ICD-11 (WHO, 2022).
La cultura acadèmica els va començar a estudiar en els anys 1990 amb els coneguts Games Studies; un enfocament multidisciplinari que s’ha estès no solament pel disseny o les enginyeries, sinó també per les ciències socials i les humanitats, com, per exemple, la filosofia o l’arqueologia “digital”. S’ha publicat una ingent quantitat d’assajos sociològics, històrics, artístics o literaris, així com tesis universitàries i crítica professional; i s’empren per ludificar experiències immersives amb recreacions de períodes històrics. ç
Tanmateix, no són pocs els acadèmics que han desenvolupat videojocs per tal d’il·lustrar les reflexions estètiques, morals o filosòfiques que planteja la societat actual, dels quals la pàgina molleindustria n’és un clar exponent: «Since 2003 we produced artisanal remedies to the idiocy of mainstream entertainment in the form of short experimental games«.
Amb tot, però, és inútil emparentar els videojocs amb l’alta cultura. En tot cas, són productes de la mal anomenada subcultura o cultura de l’oci de masses i, per tant, cal considerar-los productes postmoderns i no deixar mai de contextualitzar-los històricament i social (hacker, bedrom culture, escena indie, etc.).
Literatura i narrativa
Videojocs i literatura es toquen per la banda de la narrativa i la representació. Araújo defensa que: “Especially in the early 1970s […] the partnership between literature and videogames began to become more intense. In this period, games such as Space Invaders (1978) and Lunar Lander (1978) were produced inspired by the H.G. Wells’ literary works […] and this can be easily seen by the titles of the games which sometimes borrow parts of the original title or simply as a way to pay homage to the literary work or its author: Othello, Space Invaders, Space Wars, Lunar Lander, are examples of this relationship of complicity” (Araújo, 2017, p. 7).
Encara que l’afirmació sobre el Lunar Lander és molt discutible, és innegable la influència literària en la representació i narrativa dels videojocs, així com d’altres mitjans com el cinema o els jocs de rol. Aquest pas d’un mitjà a un altre també implica una adaptació a través d’un nou llenguatge que modifica la forma original.
L’experiència narrativa en literatura és avui en bona part receptiva: el lector reconstrueix la representació i la interpreta seguint les convencions que li indica l’autor. En essència, l’expectativa i l’acció són eixos que mantenen l’interès per la lectura. En aquest sentit, els videojocs són narratives, però d’un tipus diferent: en comptes de llegir, juguem. Per això, la narrativa no sols és representacional sinó procedimental, és a dir, que d’un ventall de possibles decisions convingudes pel programador, el jugador n’executarà una en aquell moment.
Però les narratives procedimentals ja existien abans dels videojocs. Pons en destaca de dos tipus, les aleatòries i les interactives (Pons, 2022). Hi ha alguns exemples, com els cal·ligrames on es pot decidir l’ordre de la lectura i, per tant, el del sentit. El dadaisme va aportar el mètode de Tristan Tzara per escriure un poema a l’atzar, però seguint un sistema algorísmic (Pons, 2022). També, la poesia potencial de L’OuLiPo, amb la poesia combinatòria de Raymond Queneau del llibre-objecte Cent mille milliards de poèmes. A casa nostra, hi ha la poesia no-lineal de Ramón Dachs o la permutadora de J. Eduardo Cirlot.
També hi ha novel·les com Rayuela, en la qual l’estructura de la xarranca justifica una obra on el lector escull l’ordre de lectura “lliure” on són les decisions del lector les que construeixen la trama. Així mateix, els llibre-jocs dels 1980 de “Tria la teva aventura”. Aquesta narrativa procedimental “interactiva”, igual que ha passat amb l’art interactiu, avui forma part dels videojocs i films: si, per una banda, tenim videojocs com Dragon’s Lair, Until Dawn o Detroit: Become Human, per altra, films com Black Mirror: Bandersnatch, Minecraft: Modo historia o El Bebé Jefazo: ¡Atrapa al bebé!
La narrativa procedimental dels videojocs actuals implica diverses coses: la il·lusió de llibertat que atorga el “poder escollir”, un esquema de decisions que amaga la ideologia del programador i que es transmet procedimentalment rere el convenciment que cada partida esdevé una narrativa única i diferent.
Poesia i videojocs
Per una banda, hi ha les adaptacions d’obres poètiques que responen a una estructura clàssica de joc (arcade, aventura, plataformes, etc.) amb una ambientació literària. Aquests jocs són bàsicament representacionals. Per posar més exemples, s’han fet adaptacions de clàssics com l’obra de Dante (Dante’s Inferno, 1986), de John Milton (Paradise Lost, 1991) o amb el poema de “l’urna grega” de John Keats (Apotheon, 2015). A casa nostra, l’Obra Social de La Caixa va publicar un arcade de plataformes inspirat en l’obra del poeta Salvador Espriu (El món d’Espriu, 2013).
Quan es vol anar més enllà dels videojocs clàssic i adapten principis poètics a la mecànica del joc, els videojocs esdevenen game art, o jocs indies. Deixant de banda els jocs que mostren una fantàstica poesia visual, com Monument Valley (2014) o Gris (2018), n’hi ha que adapten principis poètics. És el cas del Today I die, del 2010, de Daniel Benmergui, on la fusió entre joc i poesia podria dir-se que és total: un poema que es va transformant a mesura que anem canviant les paraules de lloc: mentre canvia el sentit de l’estrofa va canviant l’escenari, els enemics i el trencaclosques.
Una proposta premiada el 2014 fou l’Elegy for a Dead World, desenvolupat per Dejobaan Games. Inspirat en els poemes de Shelley, Keats i Byron, el jugador és un narrador que ha de completar els seus pensaments amb paraules inspirades pels paisatges apocalíptics. Altres exemples de videojocs “poètics” és Arteroids (2001) de Jim Andrews, readaptació del clàssic: “A literary shoot-em-up computer game—the battle of poetry against itself and the forces of dullness”. També les peces de l’artista Myfawny Ashmore o Jason Nelson, d’inspiració clarament dadaista. El crític Ian Bogost també ho va adaptar el minimalisme del haiku (Slow Year, 2010), anomenant-los game poems.
Poesia digital
A l’altra banda dels jocs indies o art games, es troba el game art, o art inspirat en videojocs. En aquest cas, l’art que ens ateny és la poesia, és a dir, l’E-Poetry o poesia digital. Jansson (2010) recull machinima, de Dionisio Cañas i Carlos González Tardón, presentat el 2009 al E-Poetry Festival de Barcelona, projecció del poema Schtzngrmm, del poeta austríac Ernst Jandls (una descripció onomatopeica de les trinxeres de la Primera Guerra Mundial) sobre una partida d’un FPS de la Segona Guerra Mundial. Així mateix, també recull l’obra de l’artista Joseph Delappe, qui havia realitzat performances mentre recitava/teclejava poemes antibel·licistes de Siegfred Sasson o l’Udol d’Allen Ginsberg, durant partides en línia a FPS.
Finalment, l’obra poètica inspirada en videojocs ens retorna a l’origen escrit: Blue Wizard Is About To Die!: Prose, Poems, and Emoto-Versatronic Expressionist Pieces About Video Games (1980-2003) (Seth Flynn Barkan, 2003), Coin Opera (Kirsten Irving i Jon Stone, eds., 2009), Coin Opera 2: Fulminare’s Revenge (Kirsten Irving i Jon Stone, eds., 2013), But Our Princess Is In Another Castle (B.J. Best, 2013). A casa nostra, Hardcore Videogames, la triologia teatral inspirada en Wolfenstein, Tetris i Sim City (Jordi Casanovas, 2007), el poemari en “simlish” Burbin Nerbs (Sergio López, 2009) o L’efecte Tetris (Ferran Escrig, 2019).
Els cànons
El concepte literari de “cànon” s’ha adaptat també als videojocs, conjuntament amb els seus problemes de criteri i d’autoritat. El primer intent oficial, el Digital Game Canon, fou anunciat per Henry Loowod el 8 de març de 2007, en la Game Developers Conference de San Francisco. Fou escollit per 5 especialistes d’història, disseny i periodisme, i era una llista de 10 jocs que incloïa: Spacewar!, Zork I, SimCity, Civilization I/II, Tetris, Super Mario 3, Doom, Sensible World of Soccer, Warcraft (Series). La iniciativa, orientada a la preservació dels videojocs, fou comparada amb la de la National Film Preservation Board, la qual escull diversos films anualment per incloure’ls en la filmoteca nacional dels EUA (Goodman, 2007, p. 13).
L’exposició del MoMA va fer-ne el seu basant-se en el disseny de l’arquitectura, el moviment, l’estètica i la interacció. Pac-Man, Tetris, Another World, Myst, SimCity 2000, Vib-ribbon, The Sims, Katamari Damacy, EVE Online, Dwarf Fortress, Portal, flOw (2006), Passage i Canabalt. Posteriorment s’hi va afegir una segona llista: Spacewar!, jocs de la Magnavox Odyssey, Pong, Snake, Space Invaders, Asteroids, Zork, Tempest, Donkey Kong, Yars’ Revenge, M.U.L.E., Core War, Marble Madness, Super Mario Bros., The Legend of Zelda, NetHack, Street Fighter II, Chrono Trigger, Super Mario 64, Grim Fandango, Animal Crossing i Minecraft (Antonelli, 2022).