Videojuegos, la cultura que viene.

A día de hoy, los videojuegos son materia de tesis doctorales, como la del autor de ¿Qué es un videojuego?, Isaac López Redondo, aunque este nos advierta de que el libro no es una reproducción de su tesis, sino más bien una base sobre la que desarrollar el ensayo publicado por Ediciones Arcade.

Una nueva industria cultural

En el 2009 el videojuego fue declarado industria cultural en España como en otros países como Francia; en España, además, la piratería ha resultado ser el gran divulgador de la cultura del videojuego, en parte, revela López Redondo, porque en otros países el salario mínimo es mucho más elevado y los impuestos más bajos, haciendo que el consumo del ocio masivo sea más asequible.

Dicha industria tiene cifras superiores a las de otras industrias culturales que dan que pensar en el futuro cultural inmediato. De hecho, ya está aquí: realidad aumentada y virtual gracias a los smartphones al alcance de todas las edades y de todo el mundo, y cuyos géneros revelan la evolución del desarrollo tecnológico junto a la conducta del consumidor. En España, el sector alcazaró la mayoría de edad en 2008, cuando el 57% del ocio audiovisual superó la industria tradicional; y a nivel internacional, alcanzó el cuarto país europeo y el sexto del mundo en volumen de negocio.

¿Qué es un videojuego?

En los apartados más conceptuales, el autor sigue el ejemplo de varios autores contemporáneos, fuentes que se remontan desde 1993, sin alejarse del fundador de la teoría clásica de juegos, Roger Callois. De este, nos recuerda lo esencial de los juegos que ya se encontraba en la obra de Huizinga: el agón (la competición), el ilnix (el vértigo o absorción), la alea (el azar o la suerte) y el mimicry (la representación); y por su ejecución, voluntario, aislado del tiempo y del espacio, normativo, incierto, ficticio y, sobre todo, improductivo (una transacción entre jugadores dentro de un mismo ámbito, en este caso, de tiempo y disfrute).

Los historiadores remontan el origen del videojuego al espectáculo público, a los juegos mecánicos decimonónicos que se instalaban en los parques de atracciones, y más tarde, en las galerías o arcades, para pasar luego a los salones recreativos: su evolución se corresponde con las revoluciones industriales y saltos tecnológicos posteriores y sigue el patrón de evolución cultural de otras artes tecnológicas de entretenimiento, como el cine; el juego mecánico aportaba interactividad al cliente con la máquina, algo que ningún otro “arte” ha proporcionado, y esto, probablemente, sea la esencia de un videojuego: una relación a tiempo real contra la máquina, o contra otros individuos.

The Chester-Pollard Play Football game. 1920. http:\\videogamehistorian.wordpress.com

Centrándonos en la evolución electrónica, su origen hay que localizarlo en la aparición sucesiva de los arcades recreativos, y en la unión entre televisión y consola, fenómeno que Martin Amis criticaba con su ironía característica en su Invasión de los Marcianitos, de 1982. A juzgar por los argumentos de López Redondo, los videojuegos se hacen populares porque explotan los elementos del juego expuestos anteriormente: disponen del agón (high scores y meta final), el ilnix (la velocidad), la alea (el factor aleatorio) y el mimicry (los sprites y la narración).

Al igual que la literatura, los juegos han aportado géneros que han evolucionado en otros géneros y subgéneros. De todas formas, López Redondo sugiere el criterio de James Newman con la advertencia de que la taxonomía del videojuego es una empresa relativa a cada generación y a la evolución de los mismos:

  • Action and Adventure
  • Driving and Race
  • First Person Shooter
  • Platform and Puzzle
  • Role-Playing
  • Strategy and Simulation
  • Sports and Beat’em ups.

Impacto social del videojuego

Sobre el impacto social del videojuego, la labor periodística del autor nos plantea la lenta mejoría de la imagen del videojuego, estigmatizada por la imagen social de los salones recreativos de los 1970 y 1980, y por las atribuciones causales de un sistema educativo demasiado puritano como para aceptar nuevos cambios en las conductas de sus hijos. Hoy en día, las nuevas tecnologías han absorbido generaciones que tradicionalmente no solían jugar.

Aún hoy perdura la controversia entre lo que se llama la posición ambientalista y la posición psicoanalítica, y que tradicionalmente es la forma en que la sociedad se ha organizado en contra o a favor de la subcultura de contenidos violentos, desde los cómics, el rol, o las películas violentas.

La primera posición considera los videojuegos como medios de aprendizaje por modelaje (sobre todo, en menores de 10 años cuya inteligencia emocional y logico-formal está en construcción). La segunda, que los videojuegos son medios que facilitan la catarsis de pulsiones reprimidas; videojuego como invasión o evasión y sublimación de miedos y complejos; como pérdida de tiempo que banaliza los derechos humanos, o como construcción de nuevas habilidades cognitivas.

La cuestión está lejos de resolverse, y mientras hay estudios que hablan del riesgo del un efecto cacahuete (la incapacidad de dejar de jugar voluntariamente), otras investigaciones, citando a Juan Alberto Estallo (1994), han revelado que los juegos cooperativos despiertan mayores grados de agresión que los competitivos.

Quizá la aportación más interesante en el ámbito de la educación sea que los videojuegos como recurso favorecen que el alumno piense en términos de relaciones, en hechos no aislados y de retroalimentación, así como el aprendizaje de un código nuevo y la interfaz, las tareas en paralelo, el análisis permanente de las decisiones, la lógica de los programas o la inteligencia artificial. De estar en lo cierto, el videojuego como recurso no sólo se inscribiría en el aprendizaje significativo y cognitivo, ya que obliga al alumno a codificar y decodificar un lenguaje y a relacionar sus contenidos con su experiencia, sino también en el aprendizaje social, puesto que facilita las relaciones grupales y interpersonales entre jugadores.

Videojuego como arte

Algo menos detallado resulta el capítulo “un nuevo modo de expresión artística”. Mientras que en los países anglosajones el game art es una disciplina en desarrollo que ha dado lugar a un nuevo arte “efímero” inspirado en los píxeles y la interactividad, en España una escuela del videojuego como forma de expresión artística sigue casi huérfana.

Ya en el 2002, Andrew Darley consideraba el videojuego arte ornamental, pero desde entonces otros autores lo reivindicaban como un tipo de arte total que aúna música, interactividad, representación, tecnología y literatura. El hecho es que algunos teóricos coinciden en que si el medio te hace olvidar el soporte y vivir la representación, se trata de un tipo de arte.

Algunos pintores actuales como Milton Manetas, o Totto Rena se inspiran en los videojuegos para crear sus composiciones. En Reino Unido, donde disponen de un galardón BAFTA, y en EE. UU., disponen de una galería propia de diseño interactivo en el MoMA.

https://es.pinterest.com/hermanvergote/totto-renna/

Durante su evolución, el videojuego ha incorporado formas de otras artes, preferiblemente del cine, aunque también de la literatura, sobre todo de la literatura potencial de la OuLiPo por su interactividad. Pero también ha desarrollado un lenguaje propio, que en cierta parte se ha ido perdiendo a favor del cinematográfico: el lenguaje del japonés Iwatami, el creador de Pacman, y Miyamoto, el creador de Donkey Kong.

Hoy por hoy, se diría que los videojuegos siguen el proceso de culturización, como sugería Huizinga. Hay quienes ya han establecido los primeros cánones, como el MoMA, o la Biblioteca del Congreso de los EE. UU. Quizá se deba a que los videojuegos tienen una corta vida si los datamos desde su primer éxito comercial, éxito vinculado a la comercialización del Pong de ATARI en 1972, aunque ya existían antes (OXO, Nim, Tenis for Two, Spacewar, Computer Space) como curiosidad tecnológica, y la aparición en 1979 de Activision, grupo de extrabajadores de Atari, como el primer grupo de desarrolladores independientes. El caso español, la época dorada de los 1980 y 1990, también cuenta con un breve resumen de las principales compañías desarrolladoras.

El desarrollo viene impulsado por los saltos tecnológicos y la “guerra de bits” del mercado: recreativas, consolas domésticas, consolas portátiles, microordenadores, ordenadores personales, hasta las consolas y ordenadores de nueva generación; del casete, al cartucho; del disquete, el cd; del DVD y la distribución on-line de Sony, Nintendo, Microsoft y Steam; de como pasa de los salones recreativos al comedor de la casa; y luego del dormitorio al bolsillo; de como empieza con los arcades, continua con las aventuras y los simuladores, y luego se diversifica en cientos de géneros hasta superar el propio concepto de juego con los juegos indie y la poesía audiovisual.

Recomendación

El ensayo de López Redondo se lee con facilidad y está bien ordenado y clarificado. Contiene fuentes bibliográficas extensas y datos que apoyan sus opiniones y las del sector, así como los augurios del próximo “declive” y salto tecnológico. Como introducción al concepto e historia del videojuego, el ensayo es casi excelente: tal vez su metodología lo centre demasiado en las franquicias de las consolas, pero, bien mirado, dado el mercado tan inabarcable, al menos consigue fijar unos límites por donde empezar a jugar.

Slow Year. Programado por Ian Bogost. Game poem, o videojuego de poesía visual. 2010.

Bibliografia

  • LÓPEZ REDONDO, Isaac. ¿Qué es un videojuego? Ediciones Arcade. 2014, Sevilla.
  • AMIS, Martin. La invasión de los marcianitos (1982). Malpaso Ediciones. 2015, Barcelona.

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