Cinquena Fira de Jocs DAU, 2016

Playtesting con socios del club de rol Silmaril.

Llevaba unos cuantos días intentado hallar el nombre perfecto: “los trescientos días”, “Crisis”, “Sepharad”. Finalmente, con ayuda de una Voll Damm me acordé de los tiempos en que la política me interesaba como «pose» y recordé el que será el título del juego: Café Para Todos.

La frase es originaria de la Transición y en cierto modo condensa el criterio generalista de la actual administración descentralizada (en un momento en que se planteaban otros modelos de estado distintos). Otra de las frases de la transición con la que podría haberse bautizado el juego podría haber sido: “¡No vamos a ser menos!”

Sin embargo, el juego no pertenece a la transición si no más bien al último periodo de la historia de España: 2002-2016; en realidad, tampoco es un juego histórico, más bien, de inspiración histórica, porque lo que en esencia he intentado crear con el sistema de reglas y el tablero es un juego en que por una vez seamos “nosotros” quienes juguemos con “ellos”.

De momento, el “proto”, como lo llaman los miembros de la asociación LUDO de Barcelona, lleva unas cuantos arreglos, concretamente, cinco. La primera versión la jugamos un servidor y Mora, un viejo camarada de juegos. Desplegamos las fotocopias en blanco y negro y los contadores de papel, mientras tomábamos café, por supuesto. Hicimos sólo un turno del juego: el problema principal era el orden de algunas fases, el desequilibrio del cargo de presidente respecto al resto, y principalmente, “cómo formar gobierno”.

Mora me dio un par de ideas que implementé en la segunda sesión, esta vez, con un tercer jugador, Albert. El sistema modificado resultó ser más táctico y emocionante: ahora, los jugadores tenían mayor poder sobre el gobierno y el presidente perdía parte de su dominio. Sin embargo, Albert resaltó que la esencia de la partida, los presupuestos, más que una mera carta, debería estar ligado a decisiones del resto de jugadores. Albert sugirió de considerar la carta de presupuestos que permitiera a cada jugador obtener mayor poder al final de la fase de parlamento.

No pasó una semana que ya estaba dándole vueltas a cómo mejorar el sistema de los presupuestos hasta que caí en la forma para aunar la aprobación de leyes, los presupuestos y las expectativas de los jugadores.

Estas revelaciones suelen venir de golpe, tanto en creación de juegos como en literatura, y uno siempre debe llevar a mano la grabadora. Aquí, recuerdo, lo principal fue mantener el espíritu del “tute subastao”, en la jerga de los jugadores avezados: el juego clásico de parejas donde se apoya al compañero según los triunfos que se dispongan y la corazonada de que va a salir bien la jugada.

La idea de que las relaciones territoriales se desarrollan como una partida de «subastao», es decir, en parejas y apostando contra el otro, era un viejo proyecto de relato: un cuento que es posible que algún dia vea la luz pero que hasta Café Para Todos no había encontrado la forma de canalizarlo. Lo menciono porque a las ideas que nacen de uno siempre se les coge cariño.

En la tercera ocasión quedamos junto a Jordi y Marc, camaradas de dados, y Albert, nuevo fichaje, para probar el sistema. Estuvimos prácticamente unas cuatro horas para terminar una sola sesión. Sin embargo, pusimos en relieve las contradicciones de ciertas cartas, y la mecánica de aprobación de leyes, que requería de más claridad. El sistema de presupuestos, sin embargo, pasó la prueba del nueve y el resultado final fue bastante aceptable. Contento con el resultado, creí que el escollo más difícil ya había sido superado.

La cuarta vez que puse a prueba el “proto” fue en la Cinquena Fira de Jocs DAU, invitado de la mano de LUDO, cuyos integrantes me dieron la bienvenida a nuestro pequeño taller, alejado del centro del recinto donde las grandes editoriales y las tiendas cortan “el bacalao.” El día anterior me había pasado toda la tarde imprimiendo correcciones, recortando contadores y perparando los tableros a color.

Playtesting durante les jornades DAU del 2016, Racó d’Autors.

Pol i Kiru, quien se mostró bastente interesado, me indicaron algunas sugerencias de cómo enfocar la creación de juegos. Allí, en mi rincón, pasaron varios inconscientes a ver y probar un juego que de lejos se recordaba a un mapa de geografía. Roi i Alba se sentaron y tomaron el control del partido rojo y del partido azul. Por mi parte llevaba los dos partidos restantes. Alba me preguntaba la razón de cada ley, lo que me sirvió para recordar y razonar mejor la mecánica. Cuando llegó la hora de comer tan solo habíamos terminado un solo turno.

Me parecía que el juego se hacía bastante largo, al menos en el primer turno. Pero Pol me comentó que eso siempre sucede. Pak, el creador de Guerra de Mitos, se pasó por la tarde por el taller y me recomendó que preparase una “configuración inicial”, para saltarse la siempre engorrosa fase inicial de colocación, al menos para las presentaciones. Desafortunadamente no pude retenerlo demasiado tiempo para tomar nota de más consejos, pero prometimos volverlo a probar en la asociación.

Por la tarde, estuve ideando un sistema para dos, tres y cinco jugadores, este último con la incorporación de un jugador que llevase los poderes nacionalistas pero que su objetivo fuera distinto al resto, cuando José apareció. José se mostró muy interesado con la idea, y tras algunas preguntas históricas se decidió a probarlo; insistió mientras preparábamos el tablero en la idea de crear un juego sobre la II República española, no tanto de la guerra civil sino de la política del gobierno republicano, dividido en cuatro facciones. Por mi parte, le dejé caer que tenía pensado hacer algo con la Primera república, algo más “victoriano” y de conspiraciones.

Esta vez implementé el sistema “bipartidista”: dos jugadores, dos partidos. Faltaron más contadores. José disfrutó metiéndose en la piel del presidente y sus ministros, sin poder ver por donde le venían los problemas, hasta que Catalunya estuvo a punto de independizarse. Jugamos con las cartas descubiertas; tomándonos tiempo para sentir el alcance de nuestras jugadas. Sólo nos dio tiempo de llegar al tercer turno, pues ya cerraban las DAU. “Muy bueno. Este juego tiene mercado.”

Volviendo para casa reflexioné sobre todo el batiburrillo de ideas y correcciones que se me iban acumulando en la cola de impresión de ideas. Llamé a Sergio para expresarle mi parecer sobre la experiencia y al llegar a casa, bastante cansado, me dije que tenía que dejar una anotación  sobre la experiencia de hoy.

Quizás, un día, cuando vuelva a leerla, me sorprenderá ver como el proceso creativo no es más que un diálogo constante con un “otro” que devuelve tu voz modulada desde su experiencia y hace vibrar tus ideas; ideas que hay que dejar que crezcan y cambien.

19/12/2016

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